Tenet : paradoxe temporel

En temps normal, un film de Christopher Nolan constitue en soi un évènement. Au cours de cette période de crise, la sortie de Tenet apparaît même plutôt comme une manifestation divine censée sauver les salles de cinéma de la désertion totale. Nolan demeure l’un des rares cinéastes capables de soulever les foules du poids de son seul nom, tant il a bâtit sa carrière sur des idées audacieuses aux moyens de plus en plus démesurés. Après ses essais au sein des genres du space opera et du film de guerre, le réalisateur britannique revient à la recette qui a fait son succès du temps d’Inception : le film d’action sur fond de manipulation temporelle. Au risque de voir ses vieilles casseroles finir par le rattraper ?

Quoiqu’en disent ses détracteurs, le cinéma de Christopher Nolan évolue. Il a bien entendu toujours basé ses films sur des concepts englobants autour desquels il construit l’ensemble de son procédé de narration et de mise en scène (la mémoire à court terme dans Memento, le tour de magie dans Le Prestige…). Mais son passage par la licence Batman et son arrivée fracassante sur le devant de la scène hollywoodienne lui ont permis d’accéder à des budgets de plus en plus conséquents en gardant un contrôle total sur ses créations. À travers The Dark Knight et sa suite ou encore Inception, le cinéaste a développé un goût pour les images démesurées, massives, qui flattent d’autant plus la rétine du spectateur qu’elles conservent une dimension réaliste et palpable (Nolan ne recourant au numérique qu’en cas d’extrême nécessité).

Avec Interstellar, le réalisateur embrasse pleinement cette dimension spectaculaire. Pensé comme un récit d’aventures spatiales autant que comme une quête pour le salut de l’humanité, le film assume ses influences (de Stanley Kubrick à Steven Spielberg) et place ses personnages face à une immensité qui les dépasse. Il ne s’agit pas seulement d’en mettre plein la vue mais de mettre en scène une réalité physique qui surplombe et absorbe l’être humain : ici le frisson d’un espace inexploré et aux propriétés impossibles à appréhender. Trois ans plus tard, Dunkerque amène encore plus loin la démarche du cinéaste et la confine à une portée quasi-expérimentale. Les dialogues sont réduits à leur plus simple expression, les personnages à peine caractérisés et les soldats affrontent une menace en apparence invisible… Dunkerque détourne les codes du film de guerre et se conçoit comme une expérience avant tout sensorielle et presque abstraite, où la sensation est communiquée par la seule puissance de la mise en scène.

Si ces deux films ne sont pas exempts des défauts traditionnels de leur auteur (mixage sonore assourdissant, montages alternés superflus…), ils n’en dénotent pas moins d’une véritable volonté d’évolution pour Christopher Nolan qui aspire désormais à créer le vertige non pas par l’alambication de ses concepts sur le papier mais bien par le seul pouvoir de ses images. Face à cette tendance, Tenet incarne une sorte de retour aux sources vers les genres du thriller et du film d’action. De son propre aveu, le réalisateur aspirait avec son dernier film à retrouver les sensations prodiguées par les James Bond qu’il regardait dans sa jeunesse. On retrouve donc une intrigue plutôt linéaire à base d’espion charismatique, de méchant russe aux desseins apocalyptiques et de figure féminine à l’allégeance ambiguë. Visiblement incapable de se conformer aux normes d’un genre sans en tordre le concept, Nolan a toutefois agrémenté son intrigue d’une idée forte : certains objets et personnages du film sont capables d’avancer dans le sens contraire du temps.

Justifiée par un concept fumeux baptisé “entropie inversée”, cette trouvaille est la fondation d’un récit complexe échafaudé par le cinéaste, qui va même jusqu’à partiellement épouser la forme d’un palindrome (à l’image du titre) en mettant d’abord en scène des séquences “à l’endroit” avant de les revisiter dans le sens inverse. Cet argument tarabiscoté était l’occasion pour le cinéaste de se confronter à ses démons et de mettre à l’épreuve sa maturité récemment acquise pour ne pas laisser son concept prendre le pas sur sa narration. Hélas, c’est tout l’inverse qui s’est produit puisque Tenet est tout simplement un échec d’écriture.

Le scénario jongle avec toute une série d’idées plus ou moins évidentes à appréhender (l’entropie inversée, le fait que les “gens du futur” puissent communiquer avec ceux du présent…), des notions auxquelles s’ajoutent les questionnements habituels des long-métrages traitant du voyage dans le temps, tels les fameux paradoxes temporels. On aurait pu dans un premier temps croire que le Nolan de Dunkerque ferait fi de toute volonté d’expliquer le fonctionnement de son univers dans les moindres détails. Dès les 15 premières minutes, le personnage de Clémence Poésy invite d’ailleurs le personnage principal, et par son biais le spectateur, à “ressentir plutôt qu’essayer de comprendre”. Cette réplique passablement lourdingue semblait faire figure de note d’intention, celle de présenter un film avant tout sensoriel et spectaculaire faisant fi de tout dialogue superflu.

Il n’en est toutefois rien puisque le cinéaste s’évertue au contraire à surexpliquer son concept de fond en comble. Les causeries explicatives foisonnent et sont assénées à une vitesse déconcertante, donnant parfois lieu à de longs tunnels d’exposition n’ayant d’autre but que d’éclaircir l’intrigue. Le procédé, tout sauf subtil et passablement anti-cinématographique, trouverait toutefois son sens si sa volonté de clarification portait effectivement ses fruits. Ce n’est hélas pas le cas : les enjeux ne sont jamais clairement explicités si ce n’est via moult détours et les concepts, pourtant simples, sont triturés à coups de gloubi-boulga pseudo-scientifique au point d’en perdre toute évidence. Au célèbre adage filmique “Show, don’t tell”, le cinéaste britannique répond par un curieux “Tell, don’t tell”.

Ces reproches ne sont pas forcément neufs puisque le cinéaste a souvent été critiqué pour son utilisation pompière du dialogue, explicitant au forceps les thématiques et les mécanismes inhérents à ses récits. Toutefois, si Inception fonctionnait également sur un principe d’accumulation d’informations, les grands fondements de son histoire restaient relativement limpides. Surtout, le film de casse onirique de Nolan justifiait son existence en superposant à ses enjeux relativement triviaux une composante intime. Inception était avant tout l’histoire rédemptrice d’un personnage cherchant à surmonter un traumatisme lui-même manifesté au travers du rêve. La trame de film de casse saupoudré de SF trouvait ainsi un accomplissement thématique doublé d’une portée émotionnelle bienvenue.

À l’inverse, Tenet semble renoncer à toute volonté d’accommoder ses concepts alambiqués d’une quelconque résonance sensible. Le personnage principal campé par John David Washington n’est pour ainsi dire jamais caractérisé et pas même nommé. Rien ne sera dit ni de son passé ni de ses motivations, tout juste apprendra-t-on que c’est son sens indéfectible de la loyauté qui lui aura valu d’être sélectionné pour sa mission. On pourrait voir dans cette tendance tant une continuation maladroite de l’épure de Dunkerque que, tout simplement, une autre marque de filiation avec la saga James Bond. Mais si l’agent 007 était souvent dénué de profondeur au cours de ses aventures filmiques, c’est parce que ses pérégrinations relevaient d’une approche plus ludique et très ancrée dans son époque. Les incarnations les plus récentes de l’espion britannique ont d’ailleurs très bien compris que le personnage ne pourrait survivre au passage des années sans s’étoffer un minimum, d’où l’angle plus psychologique adopté lors de l’ère Daniel Craig.

La psychologie est en revanche totalement absente de Tenet, et ce n’est pas la tentative bien trop tardive et superficielle d’approfondir son protagoniste via un twist final qui changera la donne. Cette ultime torsure de récit échoue dans sa volonté d’offrir une densité émotionnelle au film parce qu’elle n’est soutenue par aucune fondation scénaristique en amont, à l’exception de trop subtils clins d’oeil qui feront la joie des analystes youtubeurs. Inutile également de chercher une quelconque substance du côté du personnage de Robert Pattinson restreint à un double-rôle : balancer des punchlines et avoir l’air de cacher son jeu afin préparer le terrain pour le dénouement de l’intrigue. Quant au rôle d’Elizabeth Debicki, s’il semblait sur le papier idéal pour générer un semblant de tension dramatique, il est hélas bien trop schématique pour émouvoir – une vilaine habitude du cinéaste en ce qui concerne les personnages féminins. La relation entre Debicki et le méchant incarné par Kenneth Brannagh tombe à plat, desservie par des dialogues de soap opera.

Cuisant échec scénaristique, Tenet parvient cependant à partiellement sauver les meubles grâce aux talents de son metteur en scène. Christopher Nolan n’a jamais été un grand cinéaste de l’action, comme en attestent les fusillades paresseuses d’Inception ou les mêlées imprécises de ses Batman. Conscient de ses limites, le britannique a toujours cherché à créer le spectaculaire à travers des dispositifs qui dépassent le corps humain : le retournement de camion de The Dark Knight, l’introduction aérienne de The Dark Knight Rises, les couloirs antigravitationnels d’Inception… Avec Tenet, Nolan a finalement su adapter les conventions de son cinéma “bigger than life” aux exigences d’un blockbuster plus conventionnel. La caméra du réalisateur épouse ses séquences d’action plutôt que de les capter maladroitement et trouve un juste équilibre entre viscéralité et lisibilité lors des affrontements au corps-à-corps. Le dispositif temporel autour duquel se construit le long-métrage est quant à lui régulièrement utilisé à des fins purement ludiques comme lorsqu’une course-poursuite, moment de bravoure du film, est montrée successivement selon deux points de vue permettant au spectateur d’assembler les pièces du puzzle au même rythme que les personnages.

À plusieurs reprises, Nolan rappelle qu’il est un cinéaste de la proportion. La scène déjà souvent commentée du crash du Boeing semble constituer à elle-seule une célébration du pouvoir d’immensité du médium cinématographique, les choix de cadrage et de découpage du réalisateur donnant à la séquence une ampleur qu’aucun affrontement intergalactique made in Marvel ne peut espérer toiser. On comprend dès lors que Tenet est un film pensé avant tout pour la salle de cinéma, seul support à même de pleinement supporter ses ambitions démesurées.

Le climax du métrage semble quant à lui construit comme un prolongement des partis pris de Dunkerque, au travers desquels le cinéaste s’évertuait à représenter le conflit armé sous un angle entièrement sensoriel et presque abstrait, dénué de toutes considérations stratégiques ou psychologiques. L’ennemi n’y était pour ainsi dire jamais représenté, réduit à une présence suggérée en hors-champ tandis que la sensation émanait uniquement des moyens filmiques mis en place : les mouvements d’appareil, les décors minimalistes, le montage et le mixage sonore. L’acte final de Tenet emprunte un principe similaire au sein de son offensive finale à double-sens temporel. Située au sein d’un décor typiquement nolanien (une étendue déserte et monochrome, des bâtiments strictement rectangulaires), ce moment de bravoure maintient un flou volontaire sur ses enjeux pour mieux déployer une panoplie de sons et de mouvements relevant de la pure cinégénie.

Mais si le segment impressionne en soi, il se révèle malgré tout symptomatique des problèmes du film. En effet, là où l’abstraction et la minimalisation du contexte étaient au coeur même du projet de Dunkerque, le projet narrativement plus terre-à-terre de Tenet ne peut trouver qu’une résolution insatisfaisante dans cette échauffourée au déroulement brumeux. Le recours au montage alterné, lubie indécrottable du cinéaste, ne fait que mettre en exergue ces limites puisqu’il fait se répondre des images de bataille et un face-à-face dialogué sans que les deux scènes ne semblent connectées thématiquement ou tonalement. L’alternance, loin d’élever le récit à un autre niveau comme elle pouvait le faire lors des meilleurs moments de The Dark Knight, semble tout au plus gêner l’appréciation spectatorielle en interrompant grossièrement la montée d’adrénaline prodiguée par l’action.

Du côté du son, Nolan semblait là aussi vouloir faire évoluer ses habitudes. Le cinéaste a fait sa première infidélité à Hans Zimmer depuis 2008 en s’adjoignant les services de Ludwig Göransson à la bande-son. Le compositeur islandais opte pour des sonorités plus électroniques et abstraites que son homologue allemand pour un résultat de prime abord rafraîchissant. Mais là encore le réalisateur est rattrapé par ses tares : son utilisation du score de Göransson consiste à grossièrement pousser le volume à fond pour faire naître une tension artificielle, rappelant les pires moments d’Inception, The Dark Knight Rises ou Dunkerque. Ce choix tout sauf subtil semble attester d’un manque flagrant de confiance du cinéaste en ses effets de mise en scène, dont l’efficacité n’est pourtant pas à prouver.

Tenet est un film paradoxal. Par bien des aspects, il s’inscrit dans la continuité des dernières expérimentations de Christopher Nolan et de ses tentatives pour s’imposer comme un vrai cinéaste de l’image et de la sensorialité. Mais le britannique n’a pu s’empêcher de tomber dans tous ses pires travers d’écriture, compilant tout ce qui a pu lui être reproché au fil des années : une surabondance de dialogues, une exposition balourde complexifiant ce qui n’a pas à l’être et une approche clinique et pompeuse ne laissant que peu de place à l’intimité et au drame humain. Comme si le film refusait d’assumer ce qu’il était au fond de lui, à savoir un film d’espionnage SF décomplexé et avant tout spectaculaire. On ne peut qu’espérer que Tenet ne relève que de la maladresse et d’une erreur de parcours de la part d’un cinéaste en pleine démarche expérimentale, testant continuellement ses limites au risque de les laisser dominer son approche.

The Last of Us Part II : la mise en scène du jeu vidéo

Depuis des années, les points de jonction entre les médias du cinéma et du jeu vidéo ne cessent de se multiplier. Dès lors qu’il s’est affirmé comme un art partiellement narratif et reposant sur un support audio-visuel, le jeu vidéo a entrepris d’emprunter les codes de son aîné, une tendance qui n’a fait que s’accroître avec l’apparition de la modélisation 3D, de la notion de “caméra” et de la possibilité d’imiter les codes de mise en scène du cinématographe. Au sein de ce mouvement, le studio Naughty Dog fait figure de mètre-étalon en proposant des expériences puisant sans vergogne dans le répertoire filmique tout en redéfinissant les notions de spectacle et d’immersion du joueur. Leur dernière production, The Last of Us Part II, pousse ces notions dans leurs derniers retranchements et s’impose comme l’une des productions vidéoludiques narratives les plus ambitieuses de ces dernières années. 

Autrefois principalement à l’oeuvre sur des licences de plateforme cartoonesques (Crash Bandicoot puis Jak and Daxter), le studio Naughty Dog s’est imposé, avec la série des Uncharted, comme la référence du blockbuster vidéoludique. Entre 2007 et 2011, les trois premiers volets des aventures de l’explorateur Nathan Drake développent un sens hollywoodien de la mise en scène nourrie au cinéma d’aventures (Indiana Jones en tête) et imposent de nouveaux standards au sein de l’industrie. Passés maîtres dans l’art du grand spectacle, les développeurs choisissent une nouvelle fois de changer leur fusil d’épaule en 2013 en mettant leur intégration des codes du cinéma au service d’une oeuvre nettement plus contenue. C’est ainsi que naît The Last of Us premier du nom. 

Dans un monde ravagé par une infection transformant les humains en zombies, Joel, un survivant meurtri par la mort de sa fille, voyage à travers les Etats-Unis en escortant Ellie, jeune adolescente résistant miraculeusement à l’infection, dans le but de trouver un remède au mal qui ronge l’humanité. Réalisé et écrit par Neil Druckmann (game designer sur les premiers Uncharted), le jeu conserve l’ambition du studio d’imiter le langage du cinéma tout en rompant avec l’approche spectaculaire et décomplexée des aventures de Nathan Drake pour s’inscrire dans une veine réaliste, empruntant tant à l’imaginaire du film de zombie (et à ses dérivés comme The Walking Dead) qu’à des œuvres post-apocalyptiques “auteurisantes” comme Les Fils de l’homme d’Alfonso Cuaron ou La Route (le roman de Cormac McCarthy et l’adaptation filmique de John Hillcoat). 

L’oeuvre de Naughty Dog aspire autant à dresser un constat amer sur l’humanité et ses pires penchants, exacerbés dans une situation de quasi-extinction, qu’à livrer l’étude de deux personnages complexes dont la relation constitue le ciment principal de la narration. Pour magnifier la substance de leur point de départ, les développeurs ont poussé encore plus loin leur capacité à imiter les codes de la mise en scène filmique : jamais les notions de direction d’acteurs, de cadrage et de montage ne s’étaient rapprochées de leur modèle sans le pasticher. The Last of Us n’était ni le premier jeu à s’inspirer du cinéma, ni celui qui aura fait montre des plus grandes ambitions narratives jusqu’alors. Mais il en intègre les codes avec une telle perfection qu’on ne peut désormais plus parler de substitut. 

Près de sept ans plus tard, The Last of Us reste considéré comme l’une des oeuvres majeures du jeu vidéo et la précision de sa narration continue d’inspirer les développeurs à travers toute l’industrie. Le jeu aura également aidé l’éditeur Sony à se positionner sur le marché en favorisant le développement de jeux solo à forte composante narrative (God of War cuvée 2018, Spider-Man, Horizon : Zero Dawn…), à contre-courant d’une tendance s’orientant de plus en plus vers le multijoueur et la notion de “service”. Il paraissait dès lors inconcevable que le chef-d’oeuvre de Naughty Dog reste sans suite. Après avoir appliqué les acquis du titre sur un Uncharted 4 (2016) plus intimiste et thématiquement abouti que ses aînés, l’équipe toujours menée par Neil Druckmann a donc entrepris d’échafauder une suite qui aurait la tâche quasiment impossible d’égaler voire de supplanter son prédécesseur. 

The Last of Us Part II démarre quatre années après la fin du premier jeu et voit le personnage d’Ellie, désormais adulte, se lancer à l’assaut d’un autre groupe de survivants baptisé WLF. Là où le premier jeu adoptait la structure d’une quête de rédemption en voyant Joel peu à peu regagner son humanité à travers sa relation avec Ellie, le second emprunte celle tout aussi connue du récit de vengeance. Le motif de la vengeance constitue un puissant outil narratif tout autant qu’un terreau d’exploitation thématique puisqu’il permet d’explorer dans une forme sans appel les notions de morale et de justice. Dans le domaine vidéoludique, elle génère une implication forte en jouant sur la sensibilité émotionnelle du joueur : si ce dernier parvient à s’identifier au protagoniste de l’aventure, il pourra aisément assimiler la colère, la peine ou la frustration résultant de l’élément déclencheur et n’aura dès lors aucun mal à commettre lui-même les actions violentes inhérentes à sa croisade vengeresse. 

Certains jeux appliquent cette dimension cathartique à la lettre, d’autres choisissent au contraire de la détourner pour faire naître un sentiment d’inconfort. C’est notamment le cas de la trilogie God of War, dont le protagoniste Kratos se lance dans une vendetta sanglante et décomplexée face aux divinités de l’Olympe. Si la violence exacerbée du titre peut être perçue comme purement jouissive, les jeux insistent néanmoins lourdement tant sur les conséquences néfastes des actions de l’anti-héros sur le monde qui l’entoure que sur l’impossibilité de combler par la violence le désespoir du personnage. The Last of Us Part II emprunte un chemin similaire. À la fin de son prologue, le jeu met le personnage d’Ellie comme le joueur face à une action d’une injustice révoltante, qui ne peut qu’initier un puissant désir de représailles. La jeune fille se lance dès lors dans une croisade sanglante, dont chaque étape est pourtant teintée d’amertume. Contrairement à un Kratos inhumain et aveuglé par sa soif de sang, Ellie reste un personnage résolument fragile malgré sa rage, incapable de la détermination froide dont fait preuve son mentor Joel, et chaque vie humaine prise aura un effet dévastateur sur la psyché de la jeune fille. 

Le jeu emprunte donc une structure spiralique et accumule des actes de violence de plus en plus répréhensibles dans une forme narrative prévisible et qui aurait pu se suffire à elle-même. C’est pourtant là que se situe le tour de force de Naughty Dog. Arrivé au point central de son récit, le studio choisit de tordre la structure narrative de sa création pour en inverser complètement les perspectives. Par ce retournement, l’histoire se libère non seulement de la linéarité qui dictait sa direction jusqu’à présent mais s’offre également de nouveaux horizons thématiques qui donnent son véritable sens au projet de Neil Druckmann et son équipe. 

En permettant au joueur d’observer les événements du jeu au travers d’un nouveau regard, la narration met ce dernier au défi de renverser son point de vue et d’envisager sous un jour nouveau tous les éléments qui lui ont été présentés au cours de son premier contact avec le titre. Les notions de bien et de mal, pourtant en apparence clairement établies par le premier segment du jeu, sont disséquées et inversées pour que finalement la distinction n’ait plus le moindre sens. Dans le monde de The Last of Us, les héros n’existent pas, tout le monde est potentiellement le vilain de l’histoire d’un autre et chaque individu a ses raisons d’agir, aussi condamnables que puissent paraître ses actions. 

Ce principe de renversement de perspective, particulièrement osé dans le cadre d’une production à grande échelle, n’est pas sans rappeler certaines productions plus confidentielles comme les jeux réalisés par Yoko Taro, et en particulier le dyptique Nier (le premier jeu de 2010 et sa suite, Automata en 2017). Si le procédé n’est pas strictement identique, les jeux de Taro opèrent sur un mode similaire en prenant de prime abord une orientation très dirigiste et manichéenne pour ensuite, une fois la fin de l’aventure semblant approcher, la relancer en en bouleversant les points de vue. De nouvelles informations apportées au joueur sur des personnages et événements avec lesquels il est pourtant familier peuvent ainsi l’amener à remettre en cause les fondements de sa quête et ce qui motive ses combats. Si les productions de Yoko Taro opèrent sur un mode poétique et allégorique tandis que l’approche de Naughty Dog se veut nettement plus réaliste et viscérale, les deux ont en commun de manipuler le joueur grâce à une narration en deux mouvements pour mieux le pousser à questionner tout ce qu’il prenait pour acquis. 

À ce titre, il convient d’aborder la question de l’implication active du joueur dans The Last of Us Part II. Le premier jeu a souvent été taxé péjorativement de “film interactif”, en ce que ses principaux intérêts et points d’accroche demeurent sa narration et son cachet cinématographique, tandis que le gameplay n’en constituerait qu’une composante accessoire. Si cette dernière affirmation est hautement contestable, il apparaît toutefois évident que l’objectif de Naughty Dog reste d’emmener son joueur au sein d’un voyage émotionnel et thématique utilisant de manière prépondérante le langage cinématographique. À ce titre, le second opus jouit de technologies lui permettant de pousser encore plus loin cette orientation. 

Les joueurs auront notamment remarqué une finesse dans les animations faciales jamais vue jusqu’à présent au sein du médium. Les animateurs du titre ont travaillé les subtilités du visage (les mouvements des yeux, des lèvres…) pour tenter de restituer au mieux la richesse de l’expressivité humaine. Loin d’être une simple vitrine technologique, cette avancée est essentielle au sein d’un jeu dont le cœur de l’implication provient de la relation que le joueur entretient avec des personnages riches, aux relations complexes et ambiguës. Les phases de cinématique ressemblent plus que jamais à des extraits de film, bénéficiant d’un soin dans les cadrages, le montage et la photographie (les joueurs se rappelleront notamment d’un passage particulièrement violent, éclairé d’une puissante lumière rouge) qui force le respect. Neil Druckmann affiche d’ailleurs haut et fort ses références, en particulier Les Fils de l’homme de Cuaron, déjà inspiration visible du premier opus et ici régulièrement évoqué. Ainsi, l’un des emblématiques plan-séquences du film semble directement cité lorsqu’une innocente conversation à l’arrière d’un véhicule est brutalement interrompue par une attaque ennemie, le tout sans que la moindre coupe ne marque la transition entre les deux actions à l’image. 

Cette logique de refus de la coupe est d’ailleurs au cœur de la mise en scène du jeu puisqu’à l’instar d’un God of War 2018 et son plan-séquence ininterrompu, le dernier Naughty Dog tend à masquer au maximum les transitions entre les phases de jeu, où le joueur est aux commande de son personnage, et les cinématiques où le réalisateur prend directement le relais de la narration. Cet effet tend à accentuer l’idée que le joueur est plongé au cœur d’une véritable oeuvre filmique, dont il ne serait finalement qu’un acteur mis à contribution par les créateurs du jeu. Une posture qui pose forcément question au sein d’un médium interactif dans son essence et à laquelle nombre de développeurs ont répondu en introduisant la notion de choix scénaristique. C’est le principe des jeux dits “films interactifs”, à la jouabilité extrêmement limitée mais justifiant leur appartenance à la sphère du jeu vidéo par la possibilité d’effectuer des choix de dialogue ou d’action au cours de cinématiques qui orientent plus ou moins le déroulement de la trame. Les jeux signés David Cage (Heavy Rain, Beyond : Two Souls) ou encore les titres épisodiques développés par TellTale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us…) sont passés maîtres dans cet art. 

Toutefois, un tel parti pris serait contraire aux intentions de Naughty Dog. Les jeux du studio privilégient une narration linéaire et dénuée de toute notion d’interactivité. The Last of Us et sa suite aspirent à raconter des histoires prenantes mais surtout cohérentes dans l’écriture de leurs personnages et leur développement thématique. Chaque retournement de situation, chaque ligne de dialogue, chaque silence correspond à une intention précise et joue un rôle dans le projet global de ces titres : amener ses personnages d’un point A à un point B pour amorcer chez le joueur une réflexion sur le chemin parcouru et ses implications. L’impact du questionnement ne pourrait qu’être amoindri par un choix, par exemple entre différentes fins dont toutes ne pourront forcément résonner de la même manière avec le reste du parcours. On se souviendra par exemple des différentes fins proposées par Red Dead Redemption II (et, dans une moindre mesure, Grand Theft Auto V) : un embranchement semblait parfaitement conclure le parcours de rédemption de son personnage principal tandis que l’autre entrait en totale contradiction avec tout ce vers quoi semblaient se diriger les nombreuses heures de jeu l’ayant précédé. C’est pour éviter ces dissonances que le jeu de Naughty Dog renonce à laisser le joueur avoir le moindre impact sur son déroulement scénaristique. 

Pour autant, il serait erroné de croire que The Last of Us Part II néglige purement et simplement la posture du joueur en n’en faisant qu’un spectateur prenant occasionnellement la main lors des séquences d’action. L’implication active dans le titre passe en premier lieu par son tempo si particulier. Le jeu alterne entre des séquences d’action et d’infiltration intenses, mettant à l’épreuve le sens de la survie de quiconque tient la manette en main, et des moments plus paisibles. Livré à lui-même au sein de décors urbains déserts où la nature a repris ses droits, le joueur est invité à contempler ce spectacle étrangement mélancolique autant qu’à passer chaque bâtiment abandonné au peigne fin en quête de ressources qui se révéleront vitales lors du prochain affrontement. Naughty Dog profite de ces instants de relâchement pour disséminer quelques apartés entièrement facultatifs mais essentiels à l’atmosphère du titre. Des lettres abandonnées relatant l’histoire de survivants, de petites énigmes menant à la découverte d’un véritable trésor, des dialogues voire des cinématiques entières… Tant de menues récompenses à destination du joueur disséminées dans le but de valoriser son esprit d’initiative et son envie de découverte, tout en enrichissant le ressenti viscéral et émotionnellement éprouvant du jeu de saillies apaisantes et intimes. 

C’est également et surtout par l’implication du joueur que toute l’ambiguïté du propos du jeu s’exprime. Dès les premières heures de The Last of Us Part II, Naughty Dog place son public dans une position claire en initiant chez lui un désir de vengeance au diapason de celui éprouvé par Ellie. Mais le jeu trouble très rapidement cette ligne directrice en s’affranchissant de toute notion de manichéisme et en mettant le joueur face à sa soif de sang. Ainsi, les ennemis du jeu (hors zombies) sont humanisés par des phases de dialogue et le fait que chacun dispose d’un nom propre. Lorsque le cadavre d’une victime du joueur est découvert par l’un de ses condisciples, ce dernier poussera souvent un cri de désespoir désarçonnant, tandis que le caractère sanglant des égorgement et autres explosions est assumé sans détournement ni glorification, comme pour priver la violence de tous ses aspects potentiellement jouissifs. 

Là où une majorité de la production des jeux vidéos d’action tend à déresponsabiliser le public pour ses actions génocidaires (et les Uncharted ne sont pas en reste à ce niveau), The Last of Us Part II poussera régulièrement le joueur à s’interroger sur ses actions, lui faisant ressentir le poids de chaque vie humaine qu’il emporte. La dernière création de Naughty Dog s’inscrit ainsi directement dans la lignée du brillant Spec Ops: The Line, dont tout l’intérêt résidait dans la manière dont il détournait les codes du jeu de tir classique pour amorcer une réflexion sur l’immoralité de la guerre. Dans les deux cas, les développeurs font d’abord miroiter à leur public un jeu de tir des plus classiques pour ensuite lui renvoyer au visage la dimension horrifique de ses actions. 

Neil Druckmann et son équipe ne cherchent jamais à générer une totale adhésion à la quête vengeresse et auto-destructrice d’Ellie. Au contraire, en forçant le joueur à commettre des actes barbares, dont la légitimité lui semble de moins en moins tangible, il le force à s’interroger : “Et si j’étais à sa place, comment agirais-je ?”. La dissonance entre le point de vue d’Ellie et celui du joueur poussera parfois ce dernier à hésiter voire à refuser d’appuyer sur un bouton menant à la mort d’un personnage, à ne plus savoir vers quel protagoniste se tourne son allégeance lors d’un combat. Sous le chef de Naughty Dog, la manette devient un outil d’empathie. Elle invite non pas à accepter ou à adhérer aux actions de l’autre, mais bien à les comprendre et à en interroger les dérives. Et si cette démarche d’appréhension et de compréhension de la complexité de la nature humaine s’exprime déjà en grande partie par des moyens purement filmiques (la réalisation, l’écriture, les dialogues et la direction d’acteurs), il paraît difficilement concevable que The Last of Us Part II puisse avoir le même impact sans sa volonté de faire du joueur un véritable acteur, mis face à ses propres doutes et contradictions.

Plutôt qu’une révolution, The Last of Us Part II s’impose avant tout comme un accomplissement. L’accomplissement d’années d’expérience d’un studio chevronné et passé maître dans l’art de se réapproprier les codes du cinéma, mais également capable de digérer les influences propres à son médium. Le dernier jeu de Naughty Dog se place dans la directe lignée d’une série de créations utilisant le jeu vidéo comme un outil réflexif, à même de brouiller les perceptions du joueur. À l’heure où l’art vidéoludique peut imiter le réel avec un niveau de détail jamais atteint, le studio ne voit plus son médium comme un simple vecteur cathartique destiné à satisfaire le joueur, mais bien comme un outil à même de rendre palpable la complexité du monde réel, quitte à générer la frustration, l’incompréhension ou le malaise. La réception compliquée du titre témoigne du fait qu’une partie du public n’est probablement pas prête à accepter les choix radicaux posés par l’équipe de Neil Druckmann, mais il y a fort à parier que l’histoire donnera raison à The Last of Us Part II et en fera l’un des jeux à avoir marqué leur temps. 

Star Wars : The Clone Wars – Rétrospective et saison 7

Depuis l’acquisition de la licence par le géant Disney, l’omniprésence de l’univers Star Wars dans le paysage médiatique tient de la saturation. Entre une nouvelle trilogie, deux spin-off au cinéma, et les séries télévisées dont The Mandalorian s’annonce comme le fer de lance, il s’avère pratiquement impossible d’échapper au raz-de-marée orchestré par la firme à la souris. Les amateurs de la saga se rappelleront presque avec nostalgie la décennie qui a précédé cette époque (trop) fertile. Dix ans ont séparé les sorties de La Revanche des Sith (2005) et du Réveil de la Force (2015), un laps de temps pendant lequel la saga a été absente du grand écran et placée en retrait de l’échiquier médiatique. Et si George Lucas a fait ses adieux à Star Wars avec son Episode III, l’héritage du créateur aura été perpétué durant cette période pré-Disney sous la forme de la série télévisée The Clone Wars. À l’occasion de la sortie de son ultime saison, retour sur la création de Dave Filoni et l’impact indéniable qu’elle aura laissé sur les fans de cette galaxie très lointaine. 

Originellement diffusée entre 2008 et 2014, Star Wars : The Clone Wars est une série d’animation dont l’ambition, comme son nom l’indique, est de narrer les péripéties de la Guerre des Clones. Ce conflit, déjà évoqué par Obi-Wan Kenobi dans le tout premier Star Wars de 1977, n’aura connu qu’une illustration partielle au cinéma puisqu’il commence à la fin de L’Episode II (L’Attaque des Clones, 2002) et s’achève avec La Revanche des Sith. Il y a donc une matière à exploiter, déjà partiellement couverte par des comics, des jeux vidéos ainsi qu’une première série animée réalisée par l’extravagant Genndy Tartakovsky. Avec cette nouvelle incarnation, George Lucas entend livrer à l’écran l’interprétation définitive de ce versant de son univers, un complément presque indissociable de ses propres films. 

Pour superviser le projet, Lucas engage Dave Filoni. Cet animateur et réalisateur est alors actif chez Nickelodeon où il a notamment réalisé une poignée d’épisodes d’Avatar : le dernier maître de l’air, l’épopée orientalo-fantastique de la chaîne pour enfants. À la fois rodé dans le domaine de l’animation tous publics et fan invétéré de Star Wars, Filoni est sans conteste le choix idéal pour mener à bien le projet. Conformément à la vision “tout-numérique” adoptée par Lucas sur sa prélogie, The Clone Wars est intégralement réalisée en images de synthèse, assurant dès lors une cohérence visuelle avec les films dont elle s’inspire. Filoni et son équipe optent toutefois pour un design des personnages stylé “comic books”, aux traits exagérés et aux visages angulaires, plutôt qu’une modélisation photoréaliste. Ce choix permet à la série de conserver une identité visuelle propre, tout en lui assurant un cachet plus intemporel qu’une imitation trop précise des traits d’acteurs en chair et en os. 

Narrativement, The Clone Wars se conçoit comme une anthologie. En lieu et place d’une intrigue continue, la série consiste en une série de petites intrigues réparties sur un ou plusieurs épisodes et adoptant à chaque fois un point de vue différent. Anakin et Obi-Wan, personnages principaux des épisodes I, II et III sont bien évidemment placés au centre d’une majorité des intrigues, mais de nombreuses autres personnalités ont droit à leurs propres histoires. Certains sont déjà connus des fans (Yoda, Padmé Amidala ou encore les méchants que sont le Comte Dooku et le Général Grievous), tandis que d’autres sont inventés pour l’occasion. C’est le cas d’Ahsoka Tano, la padawan d’Anakin, ou encore de Rex, capitaine de l’armée des Clones. Le projet était donc de relater la guerre d’un point de vue global, en prenant en compte l’ensemble des paramètres qui constituent généralement un conflit armé à grande échelle. 

La série est d’abord introduite au public par un long-métrage en 2008, le premier vrai retour de la saga sur grand écran avant la reprise en main par Disney. Malgré l’ambition affichée du projet, ce film qui n’est en réalité qu’un collage des quatre premiers épisodes de la série et peine à convaincre. Puéril dans son approche, rudimentaire dans sa technique et anecdotique dans sa narration, The Clone Wars au cinéma ressemble à un produit dérivé dans ce qu’il a plus mercantile. Il ne s’agit ni plus ni moins que d’une énième capitalisation d’un imaginaire déjà exploité jusqu’à la moelle. Dans la foulée de ce faux-départ, la première saison de la série est diffusée et connaît elle aussi un accueil mitigé. Trop sage, trop inégale dans son approche (les douloureux épisodes consacrés au tristement célèbre Jar Jar Binks en témoignent), elle ne semble qu’effleurer les possibilités qui lui sont offertes. Pourtant, derrière cette approche bancale, George Lucas croit pleinement au potentiel de sa série et accorde un support financier indéfectible à l’équipe de Dave Filoni. C’est notamment ce soutien qui permit à The Clone Wars de devenir l’un des piliers les plus essentiels de la franchise, et ce dès sa seconde saison. 

Une fois la vitesse de croisière de la série atteinte, sa qualité essentielle a toujours résidé dans son rapport privilégié avec son matériau de base. Il est de notoriété publique que la prélogie Star Wars ne fait pas l’unanimité auprès des fans. Certains ont ainsi loué l’ambition affichée par George Lucas, qui a mué sa saga de space fantasy en une véritable tragédie grecque sur fond de drame politique. D’autres ont en revanche reproché aux films leur exécution passablement bancale : dialogues anti-naturels, direction d’acteurs figée, mise en scène statique et une approche globale peinant à donner un poids concret à des enjeux pourtant passionnants sur le papier. Face à ce relatif échec artistique, encore aujourd’hui considéré comme un cas d’école, Filoni n’a ni cherché à ignorer la vision de Lucas, ni à simplement s’y conformer. Le showrunner semble au contraire s’être fixé pour mission de compléter les films de Lucas, d’extraire le meilleur de leur potentiel et d’en corriger les défauts. 

On a par exemple pu reprocher à Lucas la nature profondément déshumanisée de son conflit armé puisque mettant en scène un affrontement entre deux armées machiniques : des droïdes et des clones rendus dociles dès leur conception et donc apparemment dépourvus d’une personnalité propre. Dès le premier épisode de la série, Filoni nuance fortement cette conception en introduisant l’idée que les Clones, malgré la nature artificielle de leur condition, sont dotés d’une pensée propre et capables d’éprouver des sentiments. Certains d’entre eux sont même explicitement nommés et occupent un rôle central tout au cours de la série, comme le capitaine Rex ou le soldat “Fives”. L’idée n’est pas seulement de varier une galerie de personnages déjà conséquente, mais de ramener une dimension humaine à une guerre trop déconnectée du réel dans la vision originelle de Lucas. 

Dans le même ordre d’idée, plusieurs épisodes abordent directement la question des conséquences de la guerre sur la population civile au travers de différentes problématiques essentielles (la question des réfugiés ou de la pénurie des ressources) qui rappellent l’inévitable coût humain d’un conflit à grande échelle. La série insiste à plusieurs reprises sur le fait qu’au-delà des affrontements épiques et des exploits des Jedi et de leurs ennemis, des vies innocentes sont en jeu et ce y compris du côté des Séparatistes. La faction ennemie, incarnée uniquement dans les Episode II  et III par ses armées de droïdes et ses dirigeants véreux, bénéficie également de ce processus d’humanisation lorsque la série met en scène ses civils, aux motivations apparemment aussi rationnelles que celles des fidèles de la République. À la vision de la guerre limitée à ses versants de spectacle et de machination politique que proposait Lucas, Filoni adjoint une portée sensible et empathique essentielle à l’implication émotionnelle du spectateur. 

The Clone Wars se distingue également par le traitement qu’elle propose de ses personnages principaux. Inutile de le rappeler : Anakin Skywalker est le héros tragique de la prélogie dont l’objet principal est la transformation du vertueux et impétueux héros de guerre en le sombre serviteur du mal qu’est Dark Vador. Là encore, Lucas avait révélé ses limites à travers le traitement particulièrement boiteux qu’il réservait à son protagoniste. Adolescent colérique et arrogant dans L’Attaque des Clones, Anakin avait ensuite connu une conversion vers le mal trop brutale et peu crédible lors de La Revanche des Sith. La série s’emploie à offrir une vision plus nuancée du personnage et met tout autant en avant ses qualités de leader, de guerrier et d’ami, que son basculement progressif vers le côté obscur de la force, à travers une série d’événements et d’indices disséminés au fil de la série. 

Dans cette optique de développement du personnage central de la saga, l’une des additions les plus essentielles effectuées par Dave Filoni est le personnage d’Ahsoka. L’apprentie alien d’Anakin introduite dans le film de 2008 semble d’abord greffée à la narration pour garantir la tonalité enfantine (pour ne pas dire puérile) introduite par Lucas à travers des personnages comme Jar Jar. Pourtant, au fur et à mesure que la série gagne en liberté et en maturité, son héroïne s’épaissit et finit par en devenir l’un des éléments-clés. Ahsoka agit comme un reflet d’Anakin. Comme son Maître, elle allie un courage et une dévotion indéfectible à ses proches à une audacieuse impétuosité, tout en cultivant une méfiance des dogmes de l’Ordre Jedi. La jeune chevalière, au travers de son évolution cohérente et progressive sur toute la série, en constitue par elle-même l’un des ciments essentiels à l’implication du spectateur. Mais Ahsoka agit également comme un catalyseur du parcours d’Anakin en en décuplant la portée tragique : la Padawan étant absente de La Revanche des Sith, les spectateurs de la série ont très vite compris que sa relation avec son mentor se solderait par une séparation – dont il est toutefois préférable de taire la nature en ces lignes. 

Ce travail d’enrichissement s’étend aux personnages d’Obi-Wan Kenobi et de Padmé Amidala. Le premier est placé au centre de l’un des arcs narratifs les plus décisifs de la série via sa relation avec Sateen, Duchesse de la planète Mandalore. La seconde se fait le relais des aspects les plus politisants de la série, tout en étant propulsée dans un rôle plus proactif que son pendant de chair et de sang incarné par Natalie Portman. On ne compte pas le nombre de personnages anonymes de la trilogie de Lucas ici reconvertis en seconds rôles de qualité (les Jedi Plo-Koon et Kit Fisto). Dave Filoni aura également offert à deux des vilains majeurs de la prélogie une véritable rédemption. Sous-exploité et invisible malgré le statut légendaire de son interprète Christopher Lee, le Comte Dooku joue le rôle d’un parfait antagoniste froid et calculateur dont l’ombre plane sur l’ensemble de la série. Quant à Dark Maul, sa résurrection en apparence farfelue le fait passer du statut de simple figurine d’action qu’il occupait dans La Menace Fantôme à celui d’un vilain menaçant et rongé par son désir de vengeance. Les arcs narratifs le mettant au premier plan sont indéniablement parmi les sommets de la série. 

Véritable terrain d’expérimentation au sein de l’univers de Lucas, The Clone Wars explore régulièrement des contrées jusqu’alors jamais effleurées par la saga. Tandis que certains épisodes entreprennent d’offrir un portrait réaliste et nuancé des conditions de la guerre (l’arc d’Umbra), d’autres assument une dimension mythologique et métaphysique à peine effleurée dans les long-métrages, allant même jusqu’à en redéfinir certains éléments fondateurs, tels la saga de Mortis ou bien l’ultime poignée d’épisodes consacrée au voyage de Yoda. Tout cela sans faire mention des épisodes empruntant successivement les registres du western, du film d’aventure ou encore du récit d’espionnage. Encore une fois, l’idée n’est jamais de contredire le canon établi mais bien de l’enrichir. 

Bénéficiant d’un budget conséquent, The Clone Wars n’a également jamais eu à rougir de ses qualités formelles. Si les choix de design des personnages ne font pas forcément l’unanimité, il est en revanche difficile de remettre en cause l’ampleur cinématographique de la série de Filoni, dont certaines scènes de bataille toisent les tableaux les plus démesurés des longs-métrages. Loin d’une mise en scène plan-plan dont se contente la majorité des productions télévisées en 3D, The Clone Wars bénéficie d’une réalisation travaillée et tout en mouvement, évitant les plans fixes et les champs/contre-champs qui parsèment la prélogie de Lucas, tout en présentant des scènes d’actions aux dispositifs ingénieux et constamment renouvelés tout au long de la série. Même les fameux duels de sabres lasers, très rigides aux prémisses de la série, ont fini par gagner l’impact qu’ils méritaient au fil des saisons, certains méritant sans problème de figurer au panthéon de la saga. 

Si The Clone Wars a porté la saga pendant toute sa période d’absence des salles, le rachat des droits de Star Wars à Lucas par Disney a fini par en sonner le glas. La firme de Mickey n’a sans doute pas jugé que l’investissement en valait la peine et a préféré interrompre la production en 2013, alors que la saison 6 était en pleine conception. Résultat : les épisodes déjà produits furent diffusés sous la forme d’une demi-saison tandis que Dave Filoni fut recruté pour concevoir une nouvelle série animée. Se déroulant cette fois entre les épisodes III et IV, Star Wars Rebels entreprend, comme son nom l’indique, de chroniquer l’émergence de la rébellion contre l’Empire. La série permet à Filoni de conclure certains des arcs narratifs de The Clone Wars laissés en suspens, mais ne dispose ni du budget ni de la liberté de ton que lui accordait Lucas, condamnant sa seconde série à rester à jamais dans l’ombre de sa grande soeur. 

La série maîtresse semble ainsi condamnée à rester sans suite, comme autant d’oeuvres inachevées du petit écran. Pourtant, Disney finira par changer son fusil d’épaule. En juillet 2018, le géant du divertissement voit sa poule aux oeufs d’or battre de l’aile : alors que l’Episode VIII : Les Derniers Jedi fait polémique parmi les fans, le spin-off consacré à Han Solo sort dans une relative indifférence et constitue le premier échec financier de la saga au cinéma. Consciente de la nécessité de maintenir une opinion publique positive de la licence durement acquise, la firme à la souris officialise donc une saison 7, dont les 12 épisodes seront diffusés sur sa plateforme de streaming Disney + et concluront définitivement la série. Dave Filoni, déjà impliqué dans le développement de la future série à succès The Mandalorian, est de nouveau à la barre. 

Deux ans plus tard, l’ultime saison de The Clone Wars est diffusée sur Disney +. Comme à son habitude, la série se découpe en arcs narratifs distincts, qu’il convient d’aborder séparément plutôt que de donner une impression d’ensemble de cette conclusion. Le premier arc, sous-titré The Bad Batch, se concentre sur une escouade de soldats clones d’élite envoyés accomplir une périlleuse mission de secours. Les 4 épisodes qui composent cette sous-intrigue suivent un schéma déjà bien installé par la série : une mission découpée en plusieurs phases, un mélange de scènes d’action, d’infiltration et de retournements de situation. L’ensemble, solide, ne révolutionne toutefois pas les canons établis tout au long des 6 premières saisons et aurait sans problème pu figurer au milieu des saisons 4 ou 5 sans laisser une impression impérissable. Cette fournée introductive permet toutefois de constater le véritable bon effectué par les équipes techniques : non seulement la série n’a jamais été aussi belle, mais un point d’honneur a été mis à travailler la mise en scène, qui privilégie les mouvements d’appareil au montage, certaines séquences d’action étant réalisées en un seul plan. 

Le second arc narratif suit quant à lui la destinée du personnage d’Ashoka à travers les bas-fonds de la ville de Coruscant et sa rencontre avec deux sœurs contrebandières. Universellement détestée par la fanbase, cette seconde fournée fait en effet partie des plus faibles offertes par la série jusqu’à présent. Non seulement le duo de sœurs pâtit d’une écriture pataude et se complaît dans des stéréotypes attendus (l’enthousiaste et la méfiante) sans jamais parvenir à les élever ou les nuancer, mais la narration avance péniblement à coup de décisions absurdes et de répétitions, comme pour combler ces quatre épisodes avec une intrigue conçue au départ pour en occuper la moitié. Quelques questionnements thématiques émergent, notamment la question de la perception des Jedi par le peuple – systématiquement éludée par Lucas alors qu’elle est essentielle au pivot narratif opéré par son Episode III. Mais le spectateur, arrivé à ce point de la saison, ne pourra que s’interroger sur cette inexplicable baisse de régime. 

Les épisodes ou arcs plus faibles sont pourtant légion au sein de The Clone Wars (l’on se rappellera douloureusement cette épopée en 4 parties consacrée à une escouade de droïdes), mais ils parvenaient à se faire oublier entre deux segments nettement plus mémorables. Ici, un tel “gaspillage” au coeur d’une saison conclusive à la durée amputée d’emblée est d’autant plus impardonnable que chaque seconde devrait compter. Les deux premiers tiers de la saison peinent à rencontrer les attentes stratosphériques générées par ce baroud d’honneur annoncé, mais trouvent toutefois une raison d’exister en ce qu’ils préparent le terrain pour le final de la série puisqu’ils se consacrent aux deux protagonistes qui en seront au coeur : Ahsoka et le commandant Clone Rex. Il était visiblement nécessaire, aux yeux des scénaristes de la série, d’offrir à chacun de ces personnages sa propre aventure avant de les réunir pour les quatre épisodes finaux. 

Et c’est précisément au cours de ce dernier tiers que la saison 7 de The Clone Wars exploite son plein potentiel. Filoni et son équipe ont délivré une conclusion parfaite, agissant presque comme un long-métrage à part entière. Les quatre épisodes sont pensés comme une montagne-russe d’une extrême générosité et font revenir sur le devant de la scène des lieux (la planète Mandalore) et personnages (Dark Maul, toujours lui) bien connus des fans pour mieux projeter toutes ses composantes dans un maelström de spectacle, de dramaturgie et d’émotion. Le duel de sabres lasers concluant l’épisode 10 est à lui seul la scène d’action la plus virtuose de la série et sans doute la meilleure séquence de ce type depuis le rachat par Disney. Mais le nœud de l’intérêt de cet épilogue se situe ailleurs. 

Comme de nombreux fans le pressentaient, les 4 épisodes finaux font directement la jonction avec La Revanche des Sith et voient finalement se rejoindre l’univers filmique et son pendant animé. Les quatre épisodes sont d’ailleurs exceptionnellement introduits par un logo “Lucasfilm” en police verte sur fond noir, rappelant directement les cartons d’introduction des premières versions de la trilogie originale, depuis remplacés par la version moderne du logo. Plus qu’un clin-d’oeil, ce choix semble faire figure de note d’intention, comme si Dave Filoni assumait consciemment la responsabilité de clôturer lui-même la saga Star Wars telle qu’envisagée par George Lucas lui-même – dont la série The Clone Wars est la dernière contribution majeure à l’univers. Un geste-hommage apportant le point d’orgue à un parcours démarré en 1977. 

Conscient que l’immense majorité des spectateurs sont déjà familiers avec l’histoire, Filoni orchestre son bouquet final comme une véritable tragédie à l’issue inéchappable, disséminant çà et là des indices renvoyant directement aux événements de l’Episode III. Pour autant, au-delà de cet effet d’implication par procuration, l’efficacité dramatique de l’arc est bien réelle tant ses événements font sens au regard des trajectoires individuelles de ses différents personnages. C’est parce qu’il observe le piège se refermer au travers des regards d’Ahsoka et de Rex, des personnages connus depuis le commencement de la série et développés sur sa durée entière, que le spectateur peut ressentir la pleine puissance dévastatrice des enjeux de ce final. 

Dans la trilogie de Lucas, l’avènement de l’Empire était un drame avant tout politique, dont la dimension plus intime et humaine était perçue à la seule hauteur de ses quelques personnages principaux et de l’Ordre Jedi annihilé. Filoni choisit de déplacer le focus sur d’autres victimes de ce dénouement, oubliées des films : les Clones eux-mêmes. En humanisant ces soldats conçus génétiquement, la série n’a pas seulement renforcé la crédibilité de ses enjeux, elle a également mis en place les éléments d’un cruel tour du destin, voyant ces soldats loyaux et dévoués réduits au statut de simples marionnettes forcées à trahir et assassiner leurs compagnons d’armes. C’est par ce dernier geste d’une terrible amertume que Filoni apporte sa pierre à l’imposant édifice tragique échafaudé par Lucas au cours de son oeuvre, et légitimise la place de sa série dans le canon de la saga pour la nuit des temps. 

Désormais parachevée, The Clone Wars parvient à transcender le statut de dérivé mercantile. La série vaut tout autant pour elle-même et les enjeux, personnages et thématiques qu’elle développe en filigrane que pour la manière dont elle enrichit et aide à définir l’univers filmique de George Lucas. À l’heure où Disney accuse l’échec de sa dernière trilogie cinématographique, la série semble incarner un idéal d’exploitation de la licence en étant adulée par la quasi-totalité d’une fanbase pourtant connue pour son exigence et sa toxicité. Pourtant, The Clone Wars n’est pas un produit conçu par des exécutifs pour plaire au plus grand nombre mais bien le résultat d’une vision artistique accomplie et visiblement passionnée, jouant intelligemment de la mythologie de la saga pour se la réapproprier sans en trahir l’essence. Une leçon à retenir. 

Treme ou l’essence de la culture

On ne présente plus David Simon et l’empreinte qu’il a laissée dans l’univers de la télévision. L’ex-journaliste a contribué à redéfinir les codes du petit écran grâce à The Wire, véritable étude de société déguisée en série télévisée dont les qualités sont unanimement louées. Contrairement toutefois à certains de ses contemporains (David Chase ou Shawn Ryan, respectivement créateurs des Soprano et de The Shield), Simon n’a jamais entendu se limiter à sa seule pièce maîtresse, aussi emblématique soit-elle, et a maintenu un flot de production quasi-ininterrompu depuis près de 20 ans. 

Son oeuvre, toujours placée sous la houlette du géant du câble américain HBO, comporte plusieurs mini-séries (Generation Kill, Show Me a Hero ou bien The Plot Against America diffusée cette année) mais aussi The Deuce, imposante fresque sur l’émergence de la pornographie dans les années 70, dont Critique Collatérale a récemment chroniqué la troisième et ultime saison, et également placée à la quatrième place de notre Top des séries de la décennie. Pour David Simon, le plus gros défi aura sans doute été de dépasser l’aura de The Wire, défi que le créateur américain aura relevé avec brio lors de la diffusion de sa série-fleuve suivante : Treme (2010-2013). 

Associé à son collaborateur de longue date Eric Overmyer, Simon a pour l’occasion choisi de quitter les rues de Baltimore pour celles, en apparence plus colorées, de la Nouvelle-Orléans, Treme étant le nom de l’un des quartiers les plus anciens et culturellement essentiels de la ville. La série prend place quelques mois après le passage de l’ouragan Katrina en août 2005, qui ravagea la ville en causant de terribles inondations. Ce postulat de départ laissait présager d’une oeuvre-catastrophe à mille lieues de l’approche traditionnellement anti-spectaculaire de David Simon. Ç’aurait été sous-estimer le créateur, dont l’intérêt ici ne se situe clairement pas dans la dépiction du cataclysme en lui-même mais bien dans son après : la reconstruction de la ville et de l’existence de ses habitants en déroute, et la manière dont le visage de la Nouvelle-Orléans se retrouvera changé à jamais des suites de la tourmente. 

Comme à son habitude, Simon aborde son sujet par le prisme d’une multitude de points de vue, la plupart des personnages principaux étant de simples citoyens. “DJ” Davis McAlary (Steve Zahn), la tenancière de bar LaDonna Williams (Khandi Alexander), l’avocate Toni Bernette (Melissa Leo)… Autant de personnalités dont les destins sont entremêlés par une narration chorale typiquement simonienne. Le showrunner s’est également adjoint les services de l’inégalable John Goodman dans le rôle du professeur Cray Bernette, ainsi que de plusieurs vétérans de The Wire, dont les plus reconnaissables sont Wendell Pierce (le tromboniste Antoine Batiste) et Clarke Peters (le “chef Indien” Albert Lambreaux). 

Le procédé est similaire à celui de The Wire et, plus tard, de The Deuce : chacun de ces personnages vit son propre cheminement aux enjeux étalés sur l’ensemble des quatre saisons de la série. Parfois, plusieurs protagonistes sont amenés à se rencontrer, que ce soit lors de brèves occasions ou pour voir leurs histoires individuelles évoluer en un tronc commun. L’agrégat des personnalités présentées dans la série finit par constituer à l’écran un véritable réseau humain dont chaque individu peut avoir une influence, même très diffuse, sur le suivant. Là repose une idée maîtresse : l’influence de l’individu sur le collectif et vice-versa. Tandis que bon nombre d’œuvres télévisuelles se livrent à des études de personnages ou de groupes, Simon conçoit sa création comme l’étude d’une société, souvent circonscrite à un lieu ou une époque bien définis. 

À ce titre, Treme est probablement la série longue la plus radicale du créateur. The Wire et The Deuce prenaient comme point de départ de leurs sujets la criminalité (le trafic de drogue d’un côté et la prostitution de l’autre) et faisaient reposer quantité de leurs enjeux sur la tension parfois friable entre loi et clandestinité. The Wire se nourrissait notamment de l’héritage des séries policières tandis que The Deuce empruntait régulièrement à l’univers de la pègre, se donnant même des airs de Soprano durant les segments mettant en scène le mafieux Rudy Pipilo. Treme entend au contraire narrer les tribulations de “civils”, dont la motivation première est généralement de trouver un sens à leur existence au sein d’une ville partiellement dévastée. 

L’essentiel des chroniques des habitants de la ville se conçoit comme un ensemble de tranches de vie, rythmées par les péripéties du quotidien telles que les difficultés financières, les tumultes relationnels et les ambitions personnelles. Les actions des personnages sont présentées sous un jour routinier, foncièrement répétitif, et rythmées par des running gags faisant office de leitmotiv : on pensera notamment aux amères négociations opposant Antoine Baptiste aux chauffeurs de taxis ou bien aux conflits répétés entre “DJ” Davis et le gérant de la radio locale, aboutissant généralement au renvoi puis au réengagement du premier par le second. 

Les arcs de chaque personnage sont minutieusement construits à travers les quatre saisons, dont chacune joue un rôle clé dans la construction d’un propos globalisant. Comme à son habitude, Simon use du découpage saisonnier pour progressivement enrichir son matériau de base. The Wire reste bien sûr un cas d’école d’utilisation de ce procédé, chaque nouvelle saison étant consacrée à l’étude d’une nouvelle strate de la ville de Baltimore. Le procédé est moins systématique dans Treme mais demeure similaire dans son principe. Si la première saison délimite son champ d’action à une poignée de personnages plus ou moins directement affectés par le passage de l’ouragan, l’ampleur du projet se déploie progressivement à mesure que le script analyse plus en profondeur les problématiques de la criminalité, de la corruption policière ou encore de l’action des financiers et entrepreneurs tentant de s’enrichir sur les ruines de la ville. 

Toutes ces constatations pourraient bien entendu s’appliquer à l’ensemble de l’oeuvre de David Simon, dont la rigueur et la constance dans la conception de ses créations télévisuelles ont indéniablement contribué à bâtir sa réputation. Ce qui distingue Treme de The Wire ou The Deuce, c’est son rapport à la culture. Le choix du cadre de la série était bien entendu loin d’être anodin. Avant d’être ravagée par les inondations en 2005, la Nouvelle-Orléans était déjà considérée comme l’un des berceaux culturels les plus foisonnants des Etats-Unis. La ville jouit d’une histoire riche, à la fois vestige d’un patrimoine colonial français et berceau de la culture afro-américaine. La cité est notamment reconnue comme le lieu de naissance du jazz et par conséquent l’un des principaux noyaux de la musique populaire du XXe siècle. Encore aujourd’hui, la Nouvelle-Orléans est réputée de par le monde pour son histoire, sa musique et ses nombreuses manifestations culturelles. 

Dans un premier temps, Simon et Overmyer entendent rendre hommage à ce patrimoine. La scène d’introduction de la série donne le ton en reconstituant une “second line”, ces parades festives déambulant dans les rues de la ville où se croisent fanfares de musiciens, danseurs et simples citoyens. Les manifestations culturelles néo-orléanaises constituent une part essentielle de la narration de Treme et en ponctuent régulièrement les épisodes. Bon nombre des personnages sont d’ailleurs musiciens ou impliqués indirectement dans la scène musicale locale et l’écriture intègre dans leurs parcours personnels les étapes-clés du processus de création et de diffusion de la musique : les répétitions, les enregistrements et bien entendu les concerts. 

Chaque création de David Simon adopte les conventions formelles propres à son concept et son sujet. Le public se souviendra de The Wire pour son filmage évoquant le reportage d’enquête ou de The Deuce pour sa reconstitution très cinématographique du New York nocturne des années 70 – évoquant notamment Taxi Driver –  ainsi que sa reproduction des codes du film pornographique et d’exploitation. De la même manière, le spectateur retiendra avant tout de Treme ses nombreuses séquences de concerts durant lesquels les réalisateurs de la série entendent reproduire le plus fidèlement possible l’expérience vécue tant par le public que par les musiciens présents sur scène. Les caméras collent au plus près des instrumentistes, le mixage sonore met en valeur la nature captée sur le vif des prestations… Surtout, le montage de la série s’autorise à faire durer ces séquences, souvent le temps d’un morceau complet, et transcende leur statut de passage obligé pour en faire de vrais moments de suspension narrative. Le temps de ces scènes ponctuelles, la performance musicale devient le véritable sujet de la série. Le mélomane se satisfera d’ailleurs de la grande variété des genres représentés : jazz et blues évidemment, mais également funk, country, hip hop et même un soupçon de metal. L’idée étant de représenter la scène locale dans toute sa richesse. 

La même logique est appliquée à d’autres traditions de la Nouvelle-Orléans et culmine lors des représentations du Mardi gras. Chaque saison consacre un épisode entier à cette manifestation culturelle d’une ampleur exceptionnelle. La série transforme ces apartés en célébration de toute une imagerie folklorique (les costumes, les défilés de chariots et la distribution de colliers) et s’attache à créer avec minutie une ambiance d’effervescence tout en jouant un rôle central dans le développement de ses personnages. Chaque protagoniste est impliqué de près ou de loin dans les festivités : leurs trajectoires y évoluent de concert, s’y entrecroisent, et y connaissent généralement un profond bouleversement. Par cette interconnexion, David Simon et Eric Overmyer soulignent à quel point les destins des habitants de la ville sont profondément attachés à la Nouvelle-Orléans et sa culture. 

Car les créateurs de Treme ne limitent pas leur sujet à un simple encensement du foisonnement culturel néo-orléanais. La paire aspire au contraire à problématiser, tout au long de l’oeuvre, le rapport complexe qu’entretient la population avec son glorieux patrimoine. Ce rapport est défini selon une double corrélation : une première entre passé et présent et une seconde entre intérieur et extérieur. Le passé est régulièrement convoqué lorsque les habitants évoquent ce qui fait la grandeur de leur ville : la naissance du jazz et du blues au début du XXe siècle et les différentes traditions héritées d’une histoire métissée. Cette fierté est toutefois régulièrement mise en contraste avec l’incapacité de la cité à préserver ce qui fit autrefois sa renommée. Les bâtiments historiques sont ainsi laissés à l’abandon, tandis que les manifestations musicales sont régulièrement contrariées par des conflits avec les forces de l’ordre. Lorsque s’envisage la construction d’un “jazz center” pour célébrer l’ancrage musical de la ville, le projet, à l’initiative de banquiers et entrepreneurs, se fait en contradiction totale avec l’idée essentielle que les musiques populaires dont il est question sont nées dans les rues et dans un contexte d’adversité. 

La série rappelle également avec un sens des réalités fataliste que la Nouvelle-Orléans demeure la ville ayant le taux de criminalité le plus élevé aux Etats-Unis et que le passage de l’ouragan, loin d’avoir inversé cette tendance, n’a provoqué qu’une trêve dans l’escalade permanente des activités criminelles. Le constat dressé par Simon est similaire à celui qu’il mettait déjà en exergue dans The Wire : c’est la hiérarchie de la ville, la corruption qui y règne et la négligence du besoin des citoyens les moins bien lotis qui perpétue ce cycle de violence et de misère. 

Le personnage de Davis McAlary est symptomatique du rapport qu’entretient la ville avec son historicité culturelle. Musicien blanc mais vivant dans le quartier populaire du Treme, il se revendique comme le porte-étendard du passé musical néo-orléanais et ambitionne, à travers son art, de transfigurer cet héritage en lui rendant la verve populaire et revendicatrice qui fut autrefois la sienne. Mais face à l’insuccès de ses différentes entreprises artistiques, McAlary est systématiquement contraint de revenir à son rôle de DJ de radio locale et condamné à célébrer la musique qui fit la grandeur d’autrefois plutôt qu’à écrire celle qui forgera l’avenir. 

Le rapport intérieur/extérieur traduit quant à lui avant tout une relation au territoire et à l’appartenance. Ville touristique par sa spécificité culturelle, la Nouvelle-Orléans est présentée comme conservatrice et protectrice d’un folklore souvent incompris par les étrangers. Simon et Overmyer prennent pour cas d’école l’existence des “Indiens de mardi gras”. Ces rituels folkloriques, nés d’une complicité ancestrale entre deux minorités opprimées (les Natifs américains et les Noirs d’Afrique), sont pratiqués par des citoyens organisés en tribus et au fonctionnement fondé sur la répétition des traditions et la transmission rituelle. Les parades des “Indiens” sont perçues à travers la série comme l’expression la plus pure du folklore néo-orléanais : leur pratique est détachée de toute volonté d’attirer un public étranger ou d’agir comme une vitrine de la ville, mais ne perdure que par sa propre nécessité de continuer à exister, de perpétuer une coutume en vigueur depuis des générations. 

Les citoyens de la ville sont quant à eux soumis à une perpétuelle injonction contradictoire. La vie quotidienne à la Nouvelle-Orléans est difficile, entre des conditions d’emploi précaires, les risques liés à la criminalité élevée et l’ingérence des autorités. Bon nombre des personnages de Treme se mettent à rêver d’un ailleurs serein et dégagé de toute forme d’adversité. Pourtant, tous les personnages qui concrétisent ce fantasme sont irrémédiablement tentés de revenir en arrière, comme si le rapport à leur ville d’origine était une dépendance qui prévalait au besoin de mener une existence moins tourmentée. 

Cette attirance presque irrationnelle est illustrée dès les premières séquences de la série par le retour du chef Indien Albert Lambreaux sur ses terres natales, le vieil homme préférant honorer son devoir de passeur de tradition et vivre dans des conditions misérables en rénovant sa maison inondée plutôt que de vivre avec ses enfants, loin des tracas liés à la cité dévastée. Son fils, Delmond, semble incarner à la perfection ce tiraillement entre intérieur et extérieur. Célèbre trompettiste, il est promis à une fastueuse carrière de jazzman moderne à New York mais son attachement à un père bourru et entêté le voit alterner entre les deux villes dans un mouvement de va-et-vient constant, sans arriver à pleinement satisfaire l’une des deux tendances. La nécessité pour le musicien de se reconnecter à son père tout en s’émancipant artistiquement de son influence peut être vue comme une illustration de la dichotomie qui définit le rapport complexe de la population à son territoire. 

À travers toutes ces réflexions spécifiques au legs culturel de la Nouvelle-Orléans, Simon et Overmyer interrogent plus largement la notion de culture. Qu’est-ce qui définit une culture et l’attachement qu’on lui porte ? Quel est le sens de la préservation des traditions ? Comment sommes-nous définis par notre appartenance à un territoire et à un folklore ? Autant de questions auxquelles la paire se refuse à apporter une réponse définitive : la multiplicité des chemins empruntés et des destinations atteintes par leurs nombreux personnages semble embrasser la globalité des possibilités de l’existence, définies à la fois par le choix et la contrainte.

Si Treme n’a pas acquis au fil des années le même statut que l’oeuvre culte de David Simon, elle n’en demeure pas moins tout aussi essentielle. Le corpus du vétéran du petit écran s’évertue à interroger, série après série, le fonctionnement de la société humaine dans toute sa richesse et à travers de multiples problématiques (l’organisation hiérarchique, l’histoire et, dans le cas qui nous intéresse, la culture). Par les questions passionnantes qu’elle soulève, sa galerie de personnages d’une richesse rarement égalée et le portrait inédit qu’elle livre d’un berceau culturel unique, Treme s’impose comme une oeuvre phare de la télévision, à découvrir de toute urgence. 

En avant : l’héritage préservé de Pixar

À bien des égards, la décennie écoulée aura marqué pour Pixar une période de sécheresse créative. Le bilan n’est pas forcément catastrophique compte-tenu des quelques étincelles de brillance délivrées par le studio au cours des années 2010 (Vice-Versa, Coco) mais chaque oeuvre essentielle de la firme à la lampe semblait désormais contrebalancée par une production hasardeuse (Rebelle, Le Voyage d’Arlo) ou une suite à la pertinence artistique discutable (Cars 2 et 3, Monstres Academy, Le Monde de Dory…). Il ne s’agit pas pour autant de jeter l’opprobre sur l’ensemble de cette période mouvementée en rangeant Pixar du côté des studios d’animation de seconde zone – là où son concurrent Dreamworks semblait au contraire obtenir une crédibilité longtemps convoitée. Mais force est de constater que l’aura miraculeuse qui teintait autrefois le studio à la lampe, jugé incapable d’autre chose que de l’excellence, était sévèrement ternie. Il fallait désormais attendre un nouveau Pixar avec le même mélange d’excitation et de crainte, en se demandant inévitablement si le prochain film serait définitivement celui du “grand retour” ou un autre coup dans l’eau. 

Par un curieux coup du sort, cette traversée du désert aura été encadrée de part et d’autre par les sorties des troisième et quatrième volets de la saga Toy Story (respectivement en 2010 et 2019), celle-là même dont l’initiation avait entamé le premier âge d’or pixarien. Miracle inespéré, Toy Story 4 semblait suggérer, dès sa conclusion chargée en symbolique, le désir pour le studio de laisser ce chapitre de son histoire derrière lui pour enfin aller de l’avant et reconquérir sa gloire d’antan tout en chamboulant ses acquis. Cette volonté allait également de paire avec une activité en coulisses plutôt mouvementée. 

En effet, John Lasseter, directeur créatif du studio depuis sa fondation mais aussi de toute la branche animation de Disney depuis 2006, fut écarté en 2018 suite à des rumeurs d’agression sexuelle envers plusieurs collaboratrices. C’est désormais Pete Docter (réalisateur de Monstres et cie, Là-haut et Vice-Versa) qui assume la position de leader du studio. D’autres départs historiques effectués dans une plus grande sérénité – l’ex-président Edwin Catmull et le réalisateur Lee Unkrich (Toy Story 3, Coco) – semblent témoigner qu’un vent nouveau souffle désormais chez Pixar, accompagné d’une volonté de redorer le blason de la firme et de privilégier les idées originales qui ont fait sa renommée. 

Le premier de ces projets s’intitule donc naturellement En avant. C’est Dan Scanlon, réalisateur du discret Monstres Academy, qui est choisi à la barre, preuve que le studio est prêt à donner sa chance à des esprits créatifs n’ayant pas encore totalement fait leurs preuves. Le film exploite également un genre relativement nouveau pour Pixar : la fantasy. Sa première originalité est de dépeindre un univers merveilleux typique, peuplé de créatures fantastiques (elfes, lutins et autres manticores) et dominé par la magie, mais où l’apparition progressive de la technologie moderne a peu à peu remplacé la sorcellerie en tant que grand principe facilitant. À l’époque où le spectateur y est introduit, la diégèse du film n’est plus qu’une réplique de notre monde moderne, au sein duquel les êtres surnaturels ont adopté des comportements similaires aux nôtres. Dans ce cadre singulier, deux jeunes frères elfes, Ian et Barley, exécutent un sort qui permettrait de ramener à la vie leur père décédé pendant 24h. L’entreprise est un semi-échec puisque seule la partie inférieure du défunt est ramenée à la vie, forçant les deux frères à se lancer dans une quête qui leur permettrait de compléter l’incantation et voir une dernière fois leur parent disparu. 

La collision entre fantaisie et modernité n’est pas neuve. On pourrait notamment citer la saga Shrek qui confrontait l’imaginaire universel du conte de fée à des références pop-culturelles on ne peut plus modernes et spécifiques. En avant se libère de cette contrainte du tout-référentiel et livre au contraire un univers filmique au fonctionnement terriblement banal : banlieue américaine typique, lycée moyen, fast foods et night shops… La vie quotidienne telle que présentée dans le film de Dan Scanlon procure un terrifiant effet de déjà-vu : celui de l’existence prévisible et désenchantée de la classe moyenne.

Pixar n’en est pas à son coup d’essai pour ce qui est d’utiliser la forme du film “familial” pour renvoyer l’humanité à ses propres tares. Wall-E présentait ainsi un futur terne où la Terre était réduite à l’état de décharge publique tandis que l’humanité vivait confinée dans une station spatiale et réduite à un état d’extrême assistanat. Par ce biais satirique, le film illustrait la déconnexion progressive du genre humain avec ses racines terrestres et la nécessité pour l’humanité de renouer un lien, si infime soit-il, avec la nature. Similairement, En avant met en parallèle un passé enchanteur et un présent désincarné pour mieux souligner le besoin pour notre espèce de se reconnecter avec ses racines et de laisser la fantaisie envahir un quotidien dominé par la raison. 

Dans ses incarnations les plus emblématiques (qu’elles soient filmiques, littéraires ou même vidéoludiques) la fantasy représente un désir. Elle reconstruit un passé où l’histoire et le mythe ne font qu’un, où les châteaux-forts foulés par nos ancêtres de chair et de sang sont peuplés par des mages et assiégés par des dragons. Elle ne représente pas seulement un moyen de s’évader vers un “ailleurs” mais aussi de tenter de retrouver un “autrefois”, une époque que l’on fantasme dictée non pas par la raison et la science mais bien par l’imagination et la magie. En avant pousse cette logique dans ses extrêmes en faisant de la fantasy et de ses clichés les plus ancrés dans l’imaginaire collectif le “véritable” passé des personnages. Dans un jeu habile, le genre est malgré tout figuré par ses symboles contemporains, mais auxquels on donne cette fois une valeur purement historique. Ainsi, si le personnage de Barley se présente comme un authentique geek, le jeu de plateau à la Donjons et dragons duquel il est un aficionado est “basé sur des faits réels”, les personnages, lieux et sortilèges qui y figurent faisant partie intégrante du patrimoine de l’univers. 

En apparence, le film de Dan Scanlon pourrait paraître en deçà des standards pixariens en termes de pure splendeur formelle. La virtuosité technique propre à la firme à la lampe est bien entendu toujours de mise et semble vouée à laisser sur le bas-côté sa concurrence, mais la volonté de Scanlon et son équipe de retranscrire la banalité du quotidien semble de prime abord restreindre l’ambition visuelle du long-métrage. Difficile de trouver dans cette représentation de petite ville américaine classique le même émerveillement instantané que procuraient les univers visuels de Monstres et cie, Le Monde de Nemo ou Toy Story, des propositions fortes en ce qu’elles s’appliquaient à donner vie à un imaginaire souvent fantasmé. 

Toutefois, la mise en route de la quête qui constituera l’essentiel du film permet au réalisateur de mettre en scène avec astuce la collision entre présent rationnel et fantaisie révolue qui constitue l’essentiel de son propos. La petite ville nocturne dans laquelle les héros s’approvisionnent en carburant prend ainsi des allures de village fantomatique, aux couleurs verdâtres cadavériques. Plus tard, les personnages traversent une vaste plaine dont la majesté évoque inévitablement les paysages néozélandais du Seigneur des Anneaux, avant qu’un avion traversant le ciel ne provoque un effet de décalage insolite, sans toutefois diminuer la portée épique de la scène. 

La structure de pur film d’aventure adoptée par le métrage semble quant à elle forcément réminiscente de bon nombre de long-métrages signés Pixar (deux compagnons aux caractères a priori opposés embarqués dans une aventure à forte portée initiatique, pensez Toy Story premier du nom, Le Monde de Nemo, Là-Haut ou encore Vice-Versa). Toutefois, Pixar semble également avoir nourri son oeuvre d’un flot influentiel typique des années 80, celui des productions Amblin, des Goonies et plus largement du cinéma de Steven Spielberg. Un certain segment du film rappellera inévitablement au spectateur la saga Indiana Jones, maintes fois recyclée par le cinéma depuis lors. Plus largement, c’est une certaine conception du divertissement, généreuse et aux influences distillées pour nourrir le propos du film plutôt que placardées comme autant de clins-d’oeil putassiers, qui prédomine. 

La sincérité du projet de Scanlon transparaît plus que jamais à travers le traitement émotionnel offert à ses protagonistes, une autre marque de fabrique inévitable du studio à la lampe. La philosophie de la firme a toujours été la même : un film n’est jamais aussi bon que ses personnages. Pixar s’est toujours appliqué à mettre en scène des univers reposant sur des idées uniques en leur genre, au sein desquels évoluent des individus dont les motivations et les conflits prennent une portée universelle. C’était déjà l’idée fondatrice qui animait John Lasseter en donnant vie aux jouets de Toy Story. Comment oublier la crise existentielle qui animait soudain le personnage de Buzz l’éclair à la réalisation de sa condition de jouet ? Cette préoccupation en apparence très spécifique renvoyait pourtant aux idées nettement plus générales de la perte d’identité et de la quête de sens. Faire exister des thématiques vertigineuses, capables de résonner chez n’importe quel individu, sans toutefois sacrifier l’innocence et le ludisme créatif de leurs univers filmiques, voilà où se situe le véritable génie de Pixar. 

En avant reste fidèle à cet ethos. Tout le film, dans sa dynamique de film d’aventure tendance “buddy movie”, se construit autour de la relation des frères Ian et Barley et d’une motivation clairement définie : retrouver leur père disparu le temps d’une journée. Le motif de la disparition d’un parent, récurrent par exemple chez Disney et généralement destiné à enrichir la personnalité du héros d’un passé tragique, est ici subtilement détourné. Le père d’Ian et Barley, “partiellement” ramené à la vie des suites du sortilège défectueux, est ainsi constamment présent à l’écran sous la forme d’une paire de jambes aux mouvements autonomes. Ce postulat étrange est d’abord utilisé à des fins comiques par le film et donne lieu à quelques uns des gags les plus savoureux du film. Mais il est également un puissant vecteur pour la capacité de Pixar à transmettre des sentiments par le seul biais de l’image (l’on repensera aux 30 premières minutes de Wall-E, cas d’école de storytelling visuel). Le “fragment de père” étant incapable de communiquer par la parole, il ne peut interagir avec ses fils que via le toucher. Cette limitation donne lieu à quelques scènes de “dialogue” tactile où toute l’essence d’une relation est communiquée par son biais le plus élémentaire. 

Étonnamment, ce n’est toutefois pas autour de cette figure du père “à moitié” présent que se tisse le principal liant thématique et émotionnel du film, mais bien à travers la relation des frères en elle-même. Si leur opposition paraît dans un premier temps prévisible, entre un Ian peureux et incapable d’avancer par lui-même et un Barley enthousiaste mais jugé “bizarre” et déstructuré par son entourage, elle incarne en réalité la tension qui agite l’univers du film. Ian est un être rationnel, préoccupé par les enjeux de la vie quotidienne d’un adolescent moyen (le permis de conduire, l’éternel malaise lié au manque de popularité…). À l’inverse, Barley figure derrière son apparence de geek la volonté de se reconnecter au passé du monde, de préserver son héritage mais également de voir la fantaisie à chaque coin de rue. Le conflit entre ces deux points de vue est bien entendu inévitable, mais l’intelligence du script est d’éviter de faire reposer la résolution du film sur ce seul constat, en appelant à un sempiternel compromis entre les deux parties. 

Le film choisit au contraire d’avoir recours à la technique du “twist émotionnel” typiquement pixarien, consistant à révéler la nature profonde d’une relation sous la forme d’une vérité en apparence évidente mais face à laquelle les personnages étaient toujours restés aveugles. On pourrait notamment citer le moment pivot de Vice-Versa durant lequel le personnage de Joie réalisait que la vertu fondamentalement positive de l’émotion qu’elle incarne n’était possible que grâce à l’intervention de Tristesse et de l’effet de contraste qu’elle procure. En avant procède de manière similaire en redéfinissant lors de son troisième acte les liens unissant Ian à Barley. Cet enrichissement amène à la mise en place d’un final à la portée déchirante, mais permettant également d’amener à leur apogée les fils thématiques développés tout au long du film.

La conclusion d’En avant, dont il est préférable de taire la nature, recentre son propos sur l’idée, elle aussi foncièrement pixarienne, du renoncement et de la nécessité pour les protagonistes de dissocier leur envie de leur besoin fondamental, indispensable à leur progression et leur accomplissement personnel. Face au constat inévitable du passage du temps et de l’éphémérité de toute chose, le film présente l’acceptation du passé et de son héritage non pas comme un retour en arrière et le refuge dans une nostalgie illusoire, mais bien comme un motif pour avancer et surmonter ses propres limites.

Cette conclusion semble s’harmoniser avec la place qu’occupe En avant dans la filmographie de Pixar. Le film réutilise bon nombre des motifs et ressorts narratifs et émotionnels qui ont fait la gloire du studio, mais les réarrange en les agrémentant d’influences et d’imageries neuves. Le film de Dan Scanlon n’aspire pas à recréer de toute pièce un âge d’or révolu en recyclant ad nauseam les icônes fatiguées du studio. Au contraire, En avant s’applique à préserver la substance du génie de Pixar dans ce qu’il a de plus intemporel. 

Les Enfants du temps : japanimation ensoleillée

Rares sont les films d’animation, hors des Etats-Unis, à avoir connu un impact similaire à celui de Your Name. Devenu instantanément plus gros succès de la japanimation sur la scène mondiale, le chef-d’oeuvre de Makoto Shinkai s’est fait le nouveau visage de tout un pan de la culture populaire nippone. Face à un tel raz-de-marée, se posait pour son créateur l’inévitable question de la succession : comment poursuivre sa carrière après en avoir atteint le point culminant ?

À bien des égards, Your Name est la consécration d’un cinéaste qui s’est tout un temps cherché. Avec ses deux premiers long-métrages, La Tour au-delà des nuages (2004) et 5 centimètres par seconde (2007), Makoto Shinkai témoigne d’une impressionnante maîtrise visuelle, construisant chacun de ses plans comme un tableau fourmillant de détails. Il manque toutefois au cinéaste un talent de storyteller : ses récits restent désespérément statiques et désincarnés. Le temps d’une escapade dans le genre du “sous-Ghibli” avec un Voyage vers Agartha (2011) plaisant mais peinant à trouver son identité, Shinkai parvient ensuite, avec Garden of Words (2013), à mettre le minimalisme de son expressivité au service de son ambiance et de ses personnages, et délivre son oeuvre la plus équilibrée jusqu’alors. 

Conscient toutefois que son approche atteint ses limites, le réalisateur entreprend de revoir son système en profondeur. De ses précédentes créations, Your Name conserve la qualité formelle ainsi que l’approche thématique : il est question, comme souvent chez le cinéaste, d’un amour contrarié par les lois du temps et de l’espace et dont la résolution intime prend rapidement des proportions cosmiques. Pour le reste, le cinéaste balaie ses conventions et construit son récit comme un hybride de “comédie d’échange de corps” (à la Freaky Friday) et de mélodrame cataclysmique. Sa nouvelle approche, plus dynamique, passe également par une écriture des personnages moins léthargique et plus naturelle qu’auparavant, tendant même fréquemment vers la sur-expression typique d’un pan du cinéma nippon.

Visuellement resplendissant, thématiquement abouti et émotionnellement bouleversant, Your Name semblait auréolé d’une lumière miraculeuse, à même de plaire aux aficionados de la japanimation comme à un grand public d’ordinaire moins réceptif à ses codes. Le film fut un succès instantané, devint le film d’animation japonais le plus lucratif de l’histoire et par là-même s’imposa comme le nouveau visage à l’international de la japanimation, succédant aux films de Miyazaki et à l’inévitable Voyage de Chihiro. S’il paraît difficile, encore aujourd’hui, d’estimer ce qui favorisa un tel plébiscite envers ce film en particulier, une réalité immuable demeure : Your Name est un film important, auquel il sera difficile de succéder. 

Plutôt que d’effectuer un vrai bon vers l’avant, Les Enfants du temps semble davantage faire office d’oeuvre synthétique : par bien des aspects, le film effectue un léger retour en arrière mais conserve malgré tout les acquis de la précédente réalisation du cinéaste. Le film narre la rencontre entre Hodaka, un adolescent en fugue tentant de survivre dans la jungle de Tokyo, et Hina, une “fille-soleil” capable de faire disparaître la pluie par sa seule volonté. Une nouvelle fois, il est question d’une relation amicale puis amoureuse entre deux adolescents, sur fond d’interventions surnaturelles. Le réalisateur pousse d’ailleurs le parallèle avec Your Name plus loin en exposant une nouvelle fois, à travers ses deux personnages principaux, l’inévitable rapport entre ancestralité et ultra-modernité qui caractérise un pan conséquent de l’animation japonaise. 

Dans Your Name, le contraste était vécu au prisme des points de vue de ses deux protagonistes, chacun se retrouvant transporté dans le corps de l’autre à intervalle régulier. À travers les yeux de Taki, la jeune Mitsuha découvrait ainsi le Tokyo contemporain et son existence survitaminée, tandis qu’à l’inverse le jeune homme était introduit à une facette plus rurale et traditionaliste du Japon. Les deux perspectives n’étaient pas présentées en opposition mais bien dans une vertu de complémentarité, la compréhension et la collaboration mutuelle des deux héros étant fondamentale dans leur salut mutuel. 

Dans Les Enfants du temps, Makoto Shinkai illustre ce même contraste non pas en circonscrivant les visions traditionnelles et modernes à deux points de vue distincts mais bien en les associant d’emblée. Par bien des aspects, le parcours d’Hodaka incarne les spécificités de l’existence au sein d’un Tokyo ultra-moderne. Le jeune homme est ainsi confronté aux affres de l’existence tokyoïte (la difficulté de trouver un emploi, l’exploitation des travailleurs et les conditions de logement souvent précaires), qu’il semble toutefois préférer à une existence campagnarde sans grands remous. À l’inverse, le personnage d’Hina matérialise la connexion de l’humanité avec l’ancestralité et le monde des esprits. Dès l’introduction du film, la jeune fille traverse un torii (portail shintoïste délimitant l’entrée dans un lieu sacré) placé de manière incongrue sur le toit d’un immeuble, et acquiert ainsi d’étranges pouvoirs de manipulation météorologique. Hina devient dès lors une communicante privilégiée avec cette réalité parallèle, l’exécution de ses capacités hors du commun se faisant par la prière.

La fusionnalité essentielle des deux personnages semble figurer à l’écran la vision non-manichéenne du cinéaste, qui évite le point de vue quelque peu unidimensionnel et moraliste d’un pan de l’animation japonaise visant à simplement condamner la modernité tout en célébrant la ruralité. On trouve souvent, chez Ghibli et Miyazaki en particulier (Le Voyage de Chihiro, Mon Voisin Totoro) mais aussi chez Isao Takahata (Souvenirs Goutte à goutte, Pompoko) cette célébration d’un mode de vie plus simple, connecté à la nature et traduisant d’une promiscuité avec le monde des esprits. Ce schéma, souvent sincère mais parfois naïf dans son exécution, s’est muté en un véritable sous-genre auquel moult cinéastes ont tenu à apporter leur grain de sel, parfois sans invention ou discernement (on pensera notamment à Keiichi Hara et son récent Wonderland). Aux yeux de Makoto Shinkai, les concepts d’ancestralité et de modernité ne sont pas antinomiques et c’est au contraire à travers leur association que l’humanité trouve une forme de plénitude. 

Le réalisateur réutilise un autre de ses motifs favoris en faisant de nouveau appel à la figure de l’apocalypse. La destruction imminente et à grande échelle d’une partie du monde était déjà au centre des enjeux de La Tour par-delà les nuages et de Your Name. Dans Les Enfants du temps, elle s’épanouit à l’écran sous une forme aquatique : l’invasion progressive de la ville de Tokyo par la pluie. Elle prend d’abord l’apparence d’une simple averse continue, avant de revêtir des formes plus surnaturelles : créatures aqueuses ressemblant à des têtards, “poches” d’eau lévitant dans l’air… Ces manifestations ponctuent l’univers du film et l’envahissent progressivement jusqu’à une issue que l’on saura rapidement inévitable : l’engloutissement total de la capitale. 

Shinkai fait donc du sujet principal de son film une crise climatique destructrice, dont les parallèles avec les dérèglements environnementaux actuels semblent assumés. La mise en rapport d’enjeux aux proportions spectaculaires avec la résolution intime d’une relation fusionnelle entre deux individus n’est pas neuve, mais le réalisateur surprend par l’orientation qu’il donne à ce principe d’écriture. Dans Your Name comme dans tant d’œuvres similaires, le micro et le macro vont de paire, la sauvegarde du bonheur des protagonistes étant une conséquence heureuse, sinon inévitable de la préservation du monde tel qu’on le connaît. Sans en révéler la nature exacte, la conclusion des Enfants du temps part du postulat inverse et met en tension la volonté propre de ses protagonistes avec la notion de bien commun. Sinon apologie pure et simple de l’égoïsme, le dénouement du film semble en tout cas relativiser la notion de sacrifice pour le plus grand nombre, énonçant qu’un seul individu ne peut endosser la responsabilité du monde sur ses épaules. 

Par là-même, Shinkai semble adopter face aux bouleversements terrestres un point de vue fataliste, à l’opposé d’une tendance dans le cinéma en général, et en particulier dans l’animation, à encourager la lutte et l’action individuelle. Si la posture du réalisateur peut paraître irresponsable compte tenu du contexte actuel, elle fait en tout cas office, toute considération morale mise à part, d’exception remarquable au sein de la production filmique contemporaine. 

Le réalisateur n’entend d’ailleurs pas présenter ses visions apocalyptiques sous un jour négatif. L’image d’un Tokyo envahi par l’eau procure un effet de douce étrangeté, exacerbé à travers des moments de suspension où la narration s’efface au profit d’un onirisme des plus purs. La patte visuelle sur-détaillée du cinéaste rayonne à tout moment d’une lumière étincelante, idéalement accompagnée par la bande originale du groupe RADWIMPS et ses douces mélodies de piano. La pluie en elle-même n’aura jamais été aussi bien animée dans l’histoire du médium, mais c’est son rôle essentiel de vecteur d’atmosphère puissant qui retiendra avant tout l’attention. Dans Les Enfants du temps, la fin du monde n’est pas motif d’angoisse mais bien de rêve et de contemplation. Cette esthétique méditative n’est pas sans rappeler les premières œuvres du réalisateur. 

Si l’on pouvait facilement accuser le Makoto Shinkai de La Tour au-delà des nuages et 5 centimètres par seconde de se complaire dans une autosatisfaction formelle masturbatoire, le nippon a toujours utilisé les manifestations temporelles comme un moyen d’expression en soi. La physique particulière de la lumière envahissant une pièce, l’étincelance des reflets, un ciel multicolore scindé en deux par un nuage… Autant de motifs devenus peu à peu les principaux vecteurs d’une émotion à laquelle les personnages en eux-mêmes semblent hermétiques. Garden of Words quant à lui avait déjà capturé la force tranquille et hypnotisante de la pluie, qui en inonde chaque plan. 

L’orientation très contemplative adoptée par Les Enfants du temps tend donc inévitablement à le rapprocher de la première partie de carrière du réalisateur. Mais ce dernier a toutefois retenu les leçons du succès de Your Name, la première et la plus fondamentale étant de soigner sa galerie de personnages. L’idylle unissant Hodaka à Hina fait figure de cas d’école puisqu’elle est ce que Shinkai a proposé de plus solide en la matière. L’union des personnages fait non seulement parfaitement sens d’un point de vue thématique mais elle se justifie par une écriture subtile faisant la part belle aux interactions crédibles. Évitant le cliché du coup de foudre instantané comme celui de la fausse mésentente, la relation s’écrit sur la durée en laissant à chacun des protagonistes la place pour exister indépendamment l’un de l’autre. Shinkai enrichit également son casting d’une série de personnages secondaires insolites et souvent burlesques (le patron de Hodaka, le petit frère de Hina) dont les interventions ponctuent agréablement le récit, à défaut de l’enrichir thématiquement. 

Moins dynamique et plus classique que Your Name dans sa construction même, Les Enfants du temps évite toutefois le piège d’une tonalité trop solennelle et dangereusement monocorde. Sans toutefois verser dans le registre de la pure comédie, Shinkai conserve de sa précédente oeuvre un sens du dialogue jalonné de saillies humoristiques parfois absurdes. Les scènes plus contemplatives sont quant à elles régulièrement entrecoupées par des séquences au montage rapide et incisif, garantissant au récit un certain dynamisme. Le réalisateur ne résiste d’ailleurs pas à quelques montages musicaux sur fond de pop japonaise, autant de moments de pause bienvenus empêchant le récit de basculer dans une forme de monotonie, pour peu que l’on accepte leur nature fondamentalement kitsch. 

Si Les Enfants du temps ne révolutionne pas le cinéma de Makoto Shinkai, il évite à bien des égards le piège de la simple redite. Le cinéaste y fait montre d’une écriture maligne, recyclant les grandes thématiques et les motifs essentiels de son cinéma tout en en détournant régulièrement la finalité. Moins tonitruant et dévastateur que Your Name, son successeur est pourtant par bien des égards plus mature et intelligent, au-delà de sa construction plus classique. Les Enfants du temps n’aura pas le même impact mais s’impose malgré tout comme la preuve indéniable que le cinéaste a trouvé la bonne formule et est désormais capable de transmettre toutes ses lubies d’auteur sous une forme émotionnellement engageante. Les “petites” réussites sont parfois les plus étincelantes. 

Uncut Gems : joyau brut

En 2017, les frères Joshua et Ben Safdie attirent l’attention avec le très remarqué Good Time, thriller urbain nocturne survitaminé. Dotés de cette prestigieuse carte de visite, les frères ont revu leurs ambitions à la hausse et se sont offert le soutien de la plateforme Netflix et du vénérable Martin Scorsese pour concrétiser la nouvelle étape d’une filmographie déjà prometteuse : Uncut Gems

New-York, 2012. Howard Ratner (Adam Sandler) est un gérant de bijouterie magouilleur et endetté jusqu’au cou. Lorsqu’il parvient à mettre la main sur une opale rare, il espère bénéficier de sa mise en vente aux enchères pour régler tous ses problèmes. Pour leur quatrième long-métrage de fiction, les Safdie ont préféré emprunter un schéma similaire à celui de leur précédente réalisation. Les parallèles contextuels sont bien entendu évidents : les deux films sont des thrillers confinés dans la métropole newyorkaise et dont l’action est ramassée sur une courte période. Mais ils se construisent également selon le même procédé narratif. 

Dans Good Time, le personnage de Robert Pattinson tentait désespérément de secourir son frère, retenu captif après un braquage ayant mal tourné, et se retrouvait entraîné dans un enchaînement d’obstacles et d’événements imprévisibles l’éloignant progressivement de son objectif premier. De la même manière, tout l’argument d’Uncut Gems repose sur une motivation simple : Howard doit rembourser une énorme somme à son beau-frère mafieux et se voit emporté dans un circuit de trocs, négociations et autres embrouilles qui dépassent rapidement son contrôle. Les deux films sont ainsi conçus comme d’inévitables crescendos, chaque détour et imprévu placé sur le chemin du personnage principal semblant plus insurmontable que le précédent. 

Ce modèle n’est pas sans rappeler l’After Hours de Martin Scorsese (1985), inspiration évidente des Safdie. Lui aussi circonscrit à une temporalité restreinte – tout le film se déroulait en une nuit – le film de Scorsese mettait en scène un personnage des plus banals pris dans un cauchemar éveillé où à chaque péripétie succédait une autre plus angoissante et surréaliste. Les Safdie empruntent à Scorsese cette idée de flot ininterrompu et inéluctable, n’offrant aucun répit à leur personnage, mais s’en distinguent par la posture qu’ils offrent à leurs anti-héros. Là où le Paul Hackett d’After Hours était un monsieur Tout-le-monde au comportement passif sur lequel le coup du sort semblait s’abattre sans qu’il n’y ait aucune prise, le Connie de Good Time et le Howard d’Uncut Gems sont les artisans de leur propre misère. 

Les protagonistes payent en premier lieu le prix d’une existence à la moralité condamnable : Connie est un braqueur confirmé et Howard, outre ses accointances avec le milieu de la pègre, se révèle être un arnaqueur et un exploitant sans scrupule. Mais ils sont également les principaux moteurs de cette narration “en dominos” du fait de leur tendance à systématiquement prendre les pires décisions possibles. Plus encore que celle de Good Time qui semble d’emblée irrésolvable, la situation initiale d’Uncut Gems aurait pu connaître un dénouement rapide si tant était qu’Howard Ratner, par son avarice et son inconscience, ne se mettait pas lui-même des bâtons dans les roues. Joueur invétéré, le personnage d’Adam Sandler semble concevoir son existence comme un jeu de paris géant, au sein duquel chaque décision risquée peut tout aussi bien assurer sa fortune que le condamner. Cette tendance associée au caractère imprévisible et potentiellement violent du joaillier sont moteurs des mésaventures qui constitue l’essentiel du récit et parent ce dernier d’une aura tragique, puisque le protagoniste semble condamné à cimenter sa propre destruction. 

Le rapprochement avec le cinéma de Scorsese semble une nouvelle fois aller de soi, tant la tendance impétueuse et auto-destructrice d’Howard Ratner est réminiscente de l’un des personnages-types du vétéran américain. On pensera ainsi au Johnny Boy (Robert De Niro) de Mean Streets ou bien aux rôles de Joe Pesci dans Les Affranchis et Casino, archétypes du gangster impulsif au destin tragique auto-infligé. Là encore, les Safdie digèrent l’influence scorsesienne tout en se l’appropriant au travers d’un traitement singulier. Ainsi, là où les films précités contrebalançaient ces figures impétueuses en se focalisant sur des personnages plus mesurés (Harvey Keitel dans Mean Streets ou Ray Liotta dans Les Affranchis), les frères choisissent d’embrasser pleinement la perspective de leur magouilleur raté. 

À de rares exceptions près, chaque séquence du film adopte le point de vue d’Howard Ratner et entreprend d’immerger le spectateur dans son quotidien houleux. Pour ce faire, les cinéastes privilégient les plans rapprochés et mettent en exergue l’humain au détriment du décor, vaguement défini. Le mouvement est incessant : derrière la caméra d’abord, puisque celle-ci est portée, tremblante, suit les mouvements des acteurs et ne cède que rarement à l’appel du plan fixe, mais également devant l’appareil. Le cadre fourmille d’activité, capture les déambulations, les va-et-vient, les conversations qui fusent. Chaque séquence semble construite comme une montée en tension permanente, alignant les malentendus et les altercations jusqu’à une probable explosion qui ne fera qu’enfoncer davantage le personnage de Ratner dans un indécrottable bourbier d’emmerdes. Les transitions entre les lieux se font quant à elles systématiquement via des travellings collés aux dos des acteurs et évitent ainsi les plans de pure atmosphère, synonymes d’un léger relâchement de l’attention. 

Pris au sein de ce dispositif suffoquant et ne laissant aucun répit, le spectateur n’a d’autre choix que de se prendre d’empathie pour le malheureux joaillier, indépendamment de tout jugement quant à ses valeurs ou ses actions. Cette posture est entièrement assumée par les Safdie : plutôt que de toiser leur protagoniste avec une distance ironique, ils entendent au contraire tenter de creuser le caractère complexe de Ratner pour en extraire des fragments d’humanité. Au-delà des piques de colère et d’un attrait pour le matériel et l’ostentatoire, des instants de vulnérabilité et de sincérité sont disséminés avec parcimonie tout au long du récit. On pense de prime abord aux quelques incursions dans la vie familiale de Ratner où le personnage témoigne d’un attachement maladroit mais authentique pour ses enfants et sa future ex-femme (Dinah, interprétée par Idina Menzel). 

C’est toutefois par le biais du personnage de Julia (interprétée par Julia Fox) que se diffuse l’essentiel de cette humanisation. L’amante de Ratner semble pourtant elle aussi écrite selon un stéréotype de jeune femme fatale aux instincts avares, résolue à utiliser ses attributs pour séduire un malfrat plus âgé dans le but de profiter de ses richesses (Sharon Stone dans Casino, Margot Robbie dans Le Loup de Wall Street, Scorsese n’est encore une fois jamais bien loin). Les Safdie subvertissent ce cliché en faisant de la relation une idylle tourmentée mais aux sentiments sincères. C’est probablement même le seul domaine de la vie d’Howard que ce dernier semble incapable de saboter malgré ses efforts : la jalousie maladive et les crises de colère semblent même au contraire destinées à renforcer l’union du couple.

Cette dynamique trouve son point culminant lors d’une scène de craquage dans l’arrière-boutique du joaillier, déversement de vulnérabilité et de dévotion mutuelle, célébration de l’amour comme seule source de salut au sein d’une existence chaotique. À travers cette seule séquence, le film dévoile ses vraies intentions en faisant de la sauvegarde et du bonheur du couple l’enjeu principal du film, au-delà de ses imbroglios criminels. Quelque part, Uncut Gems est avant tout une histoire d’amour, comme Good Time était avant tout le récit d’une relation fraternelle. Toutefois, si certains avaient pu reprocher au précédent film des Safdie d’égarer ses enjeux au fur et à mesure de son déroulement, pour n’y refaire allusion que lors de la séquence de clôture, les frères juxtaposent ici avec beaucoup plus d’harmonie cette composante intimiste au déroulement du thriller.  

La réussite d’Uncut Gems tient également pour beaucoup dans son casting. Le film fait en premier lieu office de consécration pour Adam Sandler, qui porte jusque dans ses traits ce mélange d’assurance et de pathétisme propre au personnage d’Howard Ratner. Non seulement l’acteur disparaît entièrement derrière les traits de son personnage, mais il l’interprète avec une finesse qu’il aura rarement déployée. Incongru au premier abord face à la quantité d’acteurs plus “prestigieux” gravitant dans la sphère hollywoodienne, le choix de Sandler fait pourtant pleinement corps avec les intentions des Safdie : un comédien au talent indéniable mais dont les chemins de carrière souvent hasardeux lui auront collé la réputation de tâcheron abonné aux comédies de bas-étage, et ce malgré quelques brillances chez Paul Thomas Anderson, Judd Apatow ou Noah Baumbach

Tout comme Howard Ratner, son alter-ego fictionnel, Sandler est un diamant brut au potentiel enfoui mais ne demandant qu’à être exhumé (les fameux “uncut gems”). En face de ce chant de phénix improbable, Julia Fox connaît quant à elle une révélation prestigieuse. La jeune actrice joue un rôle miroir de celui de Sandler et incarne à l’écran la même richesse de registre et la capacité à transfigurer des enjeux terre-à-terre pour leur donner une véritable résonance émotionnelle. L’alchimie semble évidente et s’inscrit instantanément sur la pellicule malgré la différence d’âge et la carrière filmique entière qui sépare les deux comédiens. 

Si le point d’accroche spectatoriel des Safdie s’effectue en deux temps (immerger puis émouvoir), les frères semblent également aspirer à doter leur long-métrage d’une portée plus cosmique. Ainsi, les génériques d’introduction et de conclusion connectent visuellement, grâce à un habile jeu d’échelles, l’infinie grandeur de l’univers et l’intérieur même du corps d’Adam Sandler. Ils suggèrent à la fois la richesse dissimulée du personnage, mais également que le véritable sens de l’histoire racontée se joue à un niveau bien plus élevé que de simples enjeux triviaux de course à l’argent. L’opale rare sur laquelle Howard Ratner pose ses mains est présentée comme une relique aux propriétés quasiment divines, objet de fascination chez le basketteur Kevin Garnett et « MacGuffin » qui catalyse à lui seul tous les tenants et aboutissants de l’intrigue. 

Cette portée cosmique, suggérée comme une présence englobante plutôt qu’abordée de front par les frères, se matérialise également au travers des choix esthétiques du film. Comme pour Good Time, les cinéastes se sont offert les services musicaux de Daniel Lopatin (alias Oneohtrix Point Never). La bande-son du compositeur consiste essentiellement en des nappes de synthétiseurs, parfois enrichies de saxophones ou de chœurs, et aux sonorités indéniablement 80’s – on pensera par exemple régulièrement aux compositions de Vangelis. Parfois enjouée, à d’autres moments mélancolique mais toujours résolument planante, la musique semble conçue pour contraster avec l’état de tension permanente induit par la mise en scène et l’écriture, et précisément évoquer cette idée d’une altérité qui survolerait et engloberait les enjeux très premier degré du film. 

À ces choix musicaux s’ajoutent la photographie de Darius Khondji. Si le dispositif alliant caméra portée et grain d’image numérique très prononcé renforcent indéniablement la volonté d’immersion totale à laquelle aspirent les cinéastes, le chef opérateur opte par contre pour une colorimétrie aux teintes non pas grisâtres et poisseuses mais plutôt bleuâtres et vives, presque fluorescentes. Ce parti pris de privilégier une image à la fois brute dans sa captation et aux couleurs accentuées tend à évoquer, plutôt que celui de Martin Scorsese, le cinéma de Michael Mann. Depuis les années 2000 (avec notamment Collateral, puis Miami Vice), le réalisateur s’est fait maître d’une certaine esthétique du polar urbain, caractérisée par une caméra à l’épaule collant au plus près des personnages, un bruit numérique exacerbé et une musique souvent détachée de l’action.

Les Safdie empruntent à Michael Mann ce style “planant”, qui décuple la portée sensorielle de l’oeuvre plutôt que de simplement soutenir son récit, sans toutefois trahir leurs propres obsessions. Ainsi, les moments de pur soulèvement onirique qui parsèment le cinéma de Mann (l’apparition du coyote dans Collateral, les plans nocturnes d’ensemble sur des villes presque fantomatiques) sont totalement absents des modalités de réalisation des frères, tandis que le personnage pathétique et excessif se construit en exact opposé de l’idéal mannien, précis et mesuré et dont seule la dévotion à sa vie professionnelle pourra causer sa perte.

Avec Uncut Gems, Joshua et Ben Safdie entendent poursuivre leur entreprise de revitalisation du genre du thriller urbain sur fond d’intrigue criminelle. Contrairement à un Joker qui imitait scolairement le cinéma de Martin Scorsese sans autre volonté que de délivrer une sage copie, les frères sont conscients du poids de leurs influences et distillent ces dernières avec savoir-faire et originalité, quitte à parfois malmener les attentes. Plus abouti et moins poseur que Good Time, Uncut Gems est la confirmation d’un potentiel énorme, et consacre instantanément ses auteurs comme figures de proue du thriller néo-noir contemporain.

Ride Your Wave : Masaaki Yuasa surfe sur la vague


Réalisateur culte de la japanimation, créateur de films et séries avant-gardistes au caractère unique, Masaaki Yuasa semblait s’être assagi avec la sortie du plus classique
Lou et l’île aux sirènes, qui met de côté ses bizarreries pour un mode de narration et d’expression plus traditionnel. La tendance semble se confirmer avec sa dernière réalisation : le drame romantique Ride Your Wave. Mais loin d’être une trahison ou le symptôme d’une quelconque aseptisation, cette nouvelle tournure, plus discrète et grand public s’impose au contraire comme l’évolution organique du cinéma de son auteur.

De tous les grands auteurs de l’animation japonaise, Masaaki Yuasa est probablement celui qui s’est le plus échiné à propulser son médium dans ses derniers retranchements. Plutôt que de la voir comme une stricte forme d’expression narrative et linéaire, Yuasa conçoit l’animation comme un flux continu, vectrice de sens aussi bien littéral que métaphorique mais aussi pure manifestation sensorielle, parfois emmenée aux limites de l’abstraction. L’animateur puis réalisateur avait notamment accouché en 2004 du saisissant Mind Game, hymne aux infinies possibilités de l’existence dont la forme épousait son sujet en diversifiant au maximum les procédés visuels utilisés. Mais c’est sans doute à travers son travail télévisuel que Yuasa a acquis la renommée qui est la sienne aujourd’hui. Kaiba (2008) puis Tatami Galaxy (2010) ont vu le cinéaste explorer de nouveaux terrains visuels et narratifs, usant et abusant d’une construction éclatée qui tirait entièrement parti du format épisodique. L’art de Yuasa semble alors atteindre son apogée créative en ce qu’il harmonise une démarche quasi-expérimentale avec ses ambitions de toucher un large public. 

En 2013 avec l’adaptation télévisuelle du manga Ping Pong de Taiyō Matsumoto, Masaaki Yuasa semble amorcer une mutation. Ses pulsions créatrices et son inventivité formelle  y sont tempérées et mises au service d’une narration plus classique. La sortie de la série correspond également à la création par Yuasa lui-même du studio Science Saru, à travers lequel il espère travailler dans une plus grande indépendance. Le studio a permis au cinéaste de multiplier les projets au cours de ces dernières années, en s’ouvrant les portes du marché international avec la série Devilman Crybaby produite pour Netflix, mais aussi en réalisant en 2017 ses premiers longs-métrages depuis Mind Game. Le premier, Night is Short, Walk on Girl, adapte un roman de l’auteur de The Tatami Galaxy et entend reprendre l’univers visuel et la tonalité de la série en question, transposée aux exigences d’un film d’une heure quarante. Le second, Lou et l’île aux sirènes incarne quant à lui une nouvelle étape dans l’évolution de Masaaki Yuasa. 

Pour la première fois, le réalisateur semble s’être dédié à réaliser une oeuvre “normale”, au récit plus conventionnel, linéaire et entièrement ancré dans une perception traditionnelle du réel. Le fantasme et les expérimentations visuelles s’y limitent à quelques scènes clés et des trouvailles utilisées par l’animateur pour donner vie à l’élément aquatique. C’est également la première création de Yuasa entièrement animée par le procédé de l’animation flash, dont les traits lisses et les mouvements fluides tranchent avec le style foutraque et volontairement imprécis d’un Mind Game. Avec Lou et l’île aux sirènes, le réalisateur semble assumer une volonté de toucher un plus large public, généralement plus adepte de contes universels dans le sillon des productions Ghibli (le pitch évoque d’ailleurs une version moins enfantine de Ponyo sur la falaise). Pour autant, Yuasa n’y a sacrifié ni son talent de cinéaste et d’animateur, ni la cohérence thématique de son oeuvre et confirmait au contraire sa versatilité en tant qu’artiste, même au sein d’un genre plus balisé. Restait au japonais à confirmer l’orientation positive et créativement émancipatrice de ce tournant pris. 

Après des histoires lorgnant du côté du fantastique, de la science-fiction ou de la fable baroque, Ride Your Wave est le premier vrai drame de Masaaki Yuasa. Au premier abord totalement ancré dans un cadre réaliste, le film explore l’existence de la jeune Hinako, surfeuse enthousiaste et déstructurée, et la naissance de son idylle avec Minato, un pompier idéaliste qui la sauve d’un incendie. Prenant au départ l’orientation d’une comédie romantique toute en légèreté, le long-métrage adopte un brusque changement de ton passé son premier tiers, lorsqu’un terrible drame fait voler en éclat le bonheur du couple. Ride Your Wave bifurque alors vers un récit que l’on pourrait qualifier “de reconstruction”, qui voit ses personnages tenter de se relever d’un drame humain a priori insurmontable. 

Ce point de départ, typique d’un mélodrame hollywoodien classique mais également d’une bonne frange de la japanimation, aura de quoi dérouter les plus fervents amateurs de Yuasa. Le réalisateur se prête d’ailleurs au jeu et traite son sujet avec sérieux et construit les bases de son argument sur une relation idéalisée. La première rencontre dans un contexte insolite, l’immédiate complicité des deux tourtereaux, le traditionnel montage sur fond musical des moments de bonheur… Le film semble cocher toutes les cases d’une incarnation fantasmée et très cinématographique de la romance, la représentation presque indécente du bonheur figurée à l’écran par le cinéaste ne semblant amenée que pour contraster avec le drame terrassant qui s’ensuivra. 

Pourtant, au-delà de ces schémas éculés, Ride Your Wave s’inscrit plus en profondeur dans la conception de la romance telle que représentée dans toute l’oeuvre de Masaaki Yuasa. Dans Mind Game comme dans The Tatami Galaxy ou Kaiba, les liens entre les deux êtres aimés semblent d’une évidence telle que leur union s’impose au spectateur comme une fatalité inévitable. La relation dépasse le simple cadre terrestre pour prendre des proportions presque cosmiques, échappant aux règles du temps et de l’espace (et rejoignant en cela le travail de Makoto Shinkai). De la même manière, l’union entre Hinako et Minato semble découler d’un jeu du destin qui aurait placé chaque personnage sur une trajectoire déjà tracée. Ne se contentant pas simplement d’énoncer le fait que les deux protagonistes sont faits l’un pour l’autre, Yuasa voit la complémentarité comme la capacité de chaque individu à faire évoluer l’autre et à trouver un sens propre à son existence. 

Hinako est ainsi présentée comme une jeune fille enthousiaste et passionnée, mais incapable de concevoir son existence sur le long-terme. Les personnages principaux de Yuasa ont cette particularité d’être détenteurs d’un potentiel enfoui, qu’ils sont inaptes à libérer par refus de se confronter au monde. Ce blocage ne peut être contourné que par une relation (romantique ou platonique) émancipatrice. Dans Mind Game, c’est en unissant leurs forces que les quatre protagonistes s’échappent d’une prison aussi bien physique que métaphorique, choisissant de s’ouvrir aux multiples possibles offerts par l’existence terrestre plutôt que de vivre dans l’isolement. Dans Ping Pong, Smile prend goût à la vie au contact du ping-pong auquel Peco l’initie, plantant les graines d’une amitié solide et quasi-fusionnelle. Dans The Tatami Galaxy, le héros sans nom de l’histoire est constamment poussé à dépasser ses limites par Ozu, personnage énigmatique tenant aussi bien de la nemesis que de l’ange gardien. 

Ces dynamiques ont la particularité de ne jamais être unidirectionnelles. Plutôt que de systématiquement figurer des relations où une entité “forte” élèverait une entité “faible”, les personnages contribuent au contraire à leur salut et leur émancipation mutuels. Yuasa établit ainsi tout au long de son oeuvre un principe d’échange équivalent au sein duquel l’évolution et l’accomplissement de soi sont des expériences forcément partagées et nourries par la réciprocité. Plus que dans la force individuelle, le salut de notre espèce se trouverait dans l’ouverture. Cette vision humaniste structure l’ensemble de la création du cinéaste, à des degrés d’échelle et de gravité différents, des enjeux apocalyptiques déments d’un Devilman Crybaby au “simple” drame humain de Ride Your Wave. Ainsi, si Hinako semble d’abord s’inscrire dans une posture de détresse et de besoin de guidance, elle est en réalité celle grâce à qui Minato a pu accomplir sa véritable vocation. L’idée d’une histoire commune enfouie, renforçant le caractère évident du lien des protagonistes, est également l’une des récurrences favorites de Masaaki Yuasa. Le réalisateur reproduit d’ailleurs ce schéma en filigrane au travers de la relation, plus effacée mais tout aussi essentielle, entre Yoko et Wasabi, respectivement sœur et meilleur ami de Minato.

Ride Your Wave s’inscrit donc dans le parfait sillon thématique de la filmographie de son auteur. La différence résidant cette fois dans l’idée de traiter ces idées par le biais du drame. Yuasa maîtrise à la perfection les codes du genre auquel il se dédie et adopte une tonalité premier degré et foncièrement empathique, mettant en exergue les effluves émotives et états d’âmes de ses personnages. Habitué à des portraits de figures excentriques, parfois au bord de la psychose, le cinéaste se montre ici parfaitement capable de faire reposer l’essentiel de l’implication émotionnelle sur un protagoniste plus réaliste. Si Hinako est un point d’accroche idéal pour le spectateur, ce n’est pas seulement parce que ses conflits intérieurs et son évolution sont explicités et rendus palpables au prisme des enjeux du film, mais également parce qu’elle est caractérisée avec dynamisme et nuance, alternant entre des attitudes légères et insouciantes, par lesquelles passe une bonne partie de l’humour du film, mais également des états de profonde tristesse ou de mélancolie.

Le cinéaste électrise également les codes d’un genre a priori très terre-à-terre grâce à deux enrichissements récurrents dans sa création. Le premier est l’utilisation de la musique à travers la présence d’un morceau de pop japonaise pensé comme le leitmotiv du couple. Outre son rôle clé comme ciment de la relation et moteur de l’histoire, le titre ponctue et colore le métrage, joué dans différentes versions dont les variations d’interprétation s’accordent avec les états-d’âme de Hinako. Le deuxième enrichissement est l’inclusion progressive dans le récit du fantastique. Chez Yuasa, ce dernier a une forte dimension métaphorique au-delà de sa pure vocation d’expression imaginative. On se rappellera sans mal des matchs de ping-pong de la série éponyme transformés en joutes épiques où chaque opposant prenait la forme d’une créature ou d’un guerrier dont les pouvoirs traduisaient leurs caractères et aptitudes. De la même manière, l’irruption surnaturelle de Ride Your Wave semble physiquement manifester l’incapacité de Hinako à aller de l’avant, et peut également se lire comme une incarnation concrète de la figure du deuil. Le fantastique joue ainsi en premier lieu un rôle passif de représentation des conflits internes du personnage. Lors de l’ultime acte, Yuasa donne toutefois à cette incursion surréaliste un rôle actif de moteur narratif, précipitant la résolution, et lève d’un même geste l’ambiguïté sur son caractère concret et inscrit dans la diégèse du film, au-delà de sa pure portée symbolique. 

Ce coup de grâce spectaculaire hérite de la tendance de Yuasa à parachever ses œuvres par un bouquet final dont les proportions écrasent tout ce que l’oeuvre avait présenté jusqu’alors. Ces segments conclusifs permettent au cinéaste de cristalliser les enjeux principaux de ses protagonistes et prennent d’ailleurs souvent la forme d’un obstacle en apparence impossible à franchir, mais sont également l’occasion pour le japonais de rappeler sa maestria en tant que formaliste pur. Le climax de Ride Your Wave, comme l’ensemble du film, est marqué par la prédominance de l’élément aquatique. Depuis Lou et l’île au sirène, Yuasa semble avoir trouvé en l’eau un matériau d’animation idéal, le style en constant mouvement du cinéaste épousant à merveille la nature dynamique et imprévisible du liquide. À travers son utilisation et particulièrement au cours de son ultime morceau de bravoure, le cinéaste amplifie et fluidifie les mouvements, altère et floute les formes, et joue avec les reflets et les couleurs, offrant à son long-métrage la fantaisie formelle qui aurait pu lui faire défaut. 

Il serait cependant malavisé de circonscrire le talent du metteur en scène à ces quelques expérimentations. Ride Your Wave n’étonnera pas par son design global – l’on reconnaîtra les modèles de personnages aux membre effilés et au front proéminent ainsi que le trait propre typiquement flash de Lou et Devilman Crybaby. Le film reste cependant une leçon de cinématographie pure. Là où l’animation japonaise conçoit généralement le cadre autour du plan fixe et du mouvement latéral “figé”, Yuasa travaille son animation pour imiter la richesse des mouvements d’une caméra et a souvent recours au travelling avant, arrière ou panoramique, gratifiant ainsi ses images d’une vitalité enivrante. Pour le cinéaste, l’animation reste la forme d’expression la plus cinégénique qui soit, et chacune de ses œuvres, même les moins extravagantes, héritent de cette philosophie.    

Loin d’être le travail fatigué d’un ex-trublion rentré dans les rangs, Ride Your Wave s’inscrit harmonieusement dans l’oeuvre de son auteur. Yuasa semble s’être fixé comme objectif d’entièrement se plier au code d’un genre tout ce qu’il y a de plus conventionnel, tout en y injectant ses lubies les plus tenaces. Son dernier long-métrage est avant tout le travail d’un passionné, amoureux de ses personnages, de ses thématiques et du médium de l’animation en général, qu’il s’évertue à faire évoluer à chaque nouvelle réalisation. Incarnant l’idéal que ses protagonistes s’évertuent à atteindre, Masaaki Yuasa exalte son potentiel et conçoit son art comme une forme libre, à l’évolution imprévisible mais toujours passionnante. 

The Irishman : testament imparfait

Par bien des égards, The Irishman s’apparentait dès son inception à un fantasme de cinéphile. Voir Martin Scorsese revenir à son genre de prédilection constitue en soi un événement, mais le retour devant la caméra du cinéaste de Robert De Niro et Joe Pesci, agrémenté de l’arrivée fracassante d’Al Pacino, ne pouvait laisser personne indifférent. La réunion de cette équipe de rêve s’accompagnait pourtant de quelques doutes : après avoir su tant et tant se renouveler au fil des années, Scorsese finirait-il par céder aux sirènes tentatrices du recyclage ?

On aurait tort de limiter le cinéma de Martin Scorsese au seul film de gangster. À près de 77 ans, le réalisateur américain a foulé des pieds une multitude de grands genres, du thriller (Shutter Island, Les Nerfs à vif) à la fresque religieuse (La Dernière tentation du Christ, Kundun), en passant par le film pour enfant (Hugo Cabret). Il paraît toutefois difficile de nier l’impact culturel des films du cinéaste s’attardant sur le milieu de la pègre. Outre ses œuvres de jeunesse, fougueuses et encore très influencées par la Nouvelle Vague (Who’s That Knockin’ at My Door, Mean Streets), le grand public retiendra surtout ses deux grandes épopées des années 90 : Les Affranchis (1990) et Casino (1995). Scorsese y développait un style très codifié : une narration en voix off quasiment omniprésente, une description minutieuse des intrications des organisations mafieuses, et surtout une dichotomie entre fascination pour ces milieux et leurs frasques et la cruelle réalité qui les sous-tend. Récemment, le cinéaste avait décliné cette signature pour l’adapter au monde des finances avec The Wolf of Wall Street (2013). 

Scorsese semblait avoir définitivement clôturé cette tendance de sa filmographie, mais c’est visiblement sous l’impulsion de Robert De Niro, fidèle collaborateur du cinéaste et tête d’affiche de huit de ses films, que le new-yorkais a accepté de s’y repencher une dernière (?) fois. The Irishman emprunte, il est vrai, des bases très similaires à celles du tandem Les Affranchis/Casino. Le script narre l’histoire de Frank Sheeran (De Niro), gangster d’origine irlandaise actif dans la pègre des années 50 à 70, et son implication dans l’assassinat du leader syndicaliste Jimmy Hoffa (Al Pacino). Ce point de départ permet à Scorsese de développer une narration en flashbacks structurée en trois temporalités, l’histoire étant contée, à la manière du Little Big Man d’Arthur Penn, par un Robert De Niro vieilli et retraité de longue date. 

Durant tout le premier acte de son film, Scorsese applique rigoureusement la palette de ses fresques mafieuses pour narrer les débuts du jeune Frank Sheeran dans les sphères du crime organisé, d’abord simple chauffeur avant d’être progressivement reconverti en assassin. La voix off du personnage de De Niro se fait ainsi omniprésente et sert de principal moteur à la narration tout en présentant les principaux acteurs de l’époque et leurs rôles. Les habitués reconnaîtront immédiatement le ton et l’écriture des dialogues mimiquant les conversations et diatribes typiques de la pègre. Le fil narratif et thématique se fait quant à lui plutôt ténu, pensé avant tout comme un enchaînement d’anecdotes relatives aux premiers faits d’arme de Sheeran et à sa progressive montée dans les rangs. 

Ce premier acte laborieux peine à retrouver l’efficacité du montage chirurgical d’un Casino, dans lequel le cinéaste américain faisait exister à l’écran un véritable réseau du crime et où la trajectoire du moindre billet vert semblait rigoureusement documentée. Ici, les différents acteurs et procédés en vigueur dans l’organisation mafieuse semblent davantage introduits comme une formalité mécanique, sans que le cinéaste ne parvienne à rendre palpable l’ampleur de ces engrenages. De la même manière, là où chaque étape de la montée en grade d’Henry Hill (Les Affranchis) était décrite avec méticulosité, la progression de Frank Sheeran semble aller de soi, effet renforcé par le fait que l’on ne connaisse jamais avec précision l’âge du personnage de De Niro aux différents moments du film. 

Là encore, le spectre des deux films précités est inévitable, d’autant plus que Scorsese en copie également les effets de mise en scène. On reconnaîtra entre autres les nombreux travellings, plans longs et mouvements de caméra rapides représentant le fourmillement incessant propre aux milieux de la pègre. Le montage incisif, toujours assuré par la fidèle Thelma Schoonmaker, privilégie les transitions abruptes et met en exergue la brutalité des inévitables explosions de violence. Le réalisateur conserve également un certain sens de la suggestion visuelle non-dénuée d’ironie : lors d’une scène d’exécution, la caméra se détourne ainsi des tueurs en chemin pour filmer une vitrine ornée de fleurs, évoquant les inévitables funérailles à venir. 

C’est là le principal défaut de The Irishman : le traitement de son sujet, au premier abord du moins, peine à montrer le moindre signe de renouvellement de la part du cinéaste. Scrosese, malgré son âge et sa filmographie déjà très fournie, ne s’est pourtant jamais reposé sur ses lauriers. Au cours de la seule décennie écoulée, le réalisateur a prouvé avec Shutter Island, Hugo Cabret ou encore Silence sa capacité à constamment remettre en cause ses acquis de metteur en scène et à innover dans sa représentation de thématiques pourtant souvent abordées au sein de sa filmographie. Même The Wolf of Wall Street, en apparence plus ancré dans les canons scorsésiens, témoignait d’un véritable esprit jusqu’au-boutiste dans ses expérimentations formelles, et voyait le cinéaste repousser ses limites pour mieux correspondre aux excès du sujet traité. 

L’on ne pourra en dire autant de The Irishman, qui aurait pu peu ou prou être réalisé dans les années 90. Quelques observations viennent toutefois nuancer ce constat. On notera par exemple un tempo ralenti, moins survitaminé que celui des Affranchis, et soutenu par une bande-son moins rock’n’roll qu’à l’accoutumée – au sein de laquelle domine un thème original sombre et posé composé par Robbie Robertson. Dans le même ordre d’idée, Scorsese réutilise les arrêts sur image systématiques à chaque apparition d’un personnage-clé, mais détourne légèrement le procédé puisque le nom des individus concernés est systématiquement accompagné du lieu et de la cause, souvent violente, de leur décès. Cette légère variation sur un gimmick éculé permet au new-yorkais de progressivement introduire le cœur thématique du film, tout en se parant d’une désolation certaine. 

Car The Irishman n’entend pas simplement réitérer l’amer constat dressé des excès de la pègre par Les Affranchis et Casino. Visiblement conscient à la fois de son propre âge, de celui de ses comédiens et du temps séparant la réalisation de son dernier film de ses grands classiques mafieux, Scrosese choisi d’utiliser le regard tourné vers le passé de Frank Sheeran à la fois comme un dispositif narratif et comme un puissant catalyseur thématique. Le récit qui se déroule à l’écran n’est pas une chevauchée criminelle glorieuse mais un agrégat de souvenirs délivrés par un vieillard retraité. De la même manière, là où les histoires de Henry Hill et Sam Rothstein (personnage de De Niro dans Casino) s’achevaient au moment où les personnages interrompaient (involontairement) leurs activités criminelles, celle de Sheeran laisse le personnage évoluer jusqu’à un âge avancé, à un moment où les regrets face à une vie de crime et de violence ont eu le temps de s’accumuler. 

À ce titre, on pourrait presque davantage rapprocher The Irishman d’Il était une fois en Amérique que des films de gangster scorsésiens. Comme le chef-d’oeuvre de Sergio Leone, mettant également en scène Robert De Niro, le dernier Scorsese construit son récit sur différentes temporalités et utilise le vieillissement de son personnage principal pour jeter un regard mélancolique et désabusé sur un passé révolu. Comme Leone également, le réalisateur new-yorkais ancre son récit autour d’une amitié : celle unissant Sheeran à Jimmy Hoffa. S’inscrivant d’abord naturellement dans le tissu relationnel qui entoure le personnage de De Niro, la relation prend progressivement une part prépondérante à l’écran, au point d’en devenir le principal moteur dans sa seconde moitié. Hoffa finit par accorder une confiance sans borne à Sheeran, tandis que l’irlandais s’impose rapidement comme le seul homme capable de contenir le tempérament explosif du syndicaliste. 

L’amitié entre gangsters fait bien sûr partie intégrante de la grammaire scorsésienne (on pensera notamment à l’entente fraternelle entre les personnages de Ray Liotta et de Joe Pesci dans Les Affranchis) mais elle s’accompagne généralement d’une méfiance face à l’impossibilité de savoir si son interlocuteur s’apprête à nous serrer la main ou à nous planter un couteau dans le cœur. Le cinéaste a rappelé à de nombreuses reprises que l’existence au sein de la pègre était solitaire et que les “wise guys” ne peuvent généralement compter que sur eux-mêmes, comme le rappellent d’ailleurs les agissements souvent égoïstes de Henry Hill et Sam Rothstein. À l’inverse, la relation Sheeran/Hoffa se caractérise par sa sincérité et la certitude que les deux hommes seront toujours dévoués l’un à l’autre. 

Cette différence de traitement permet non seulement au spectateur de développer un attachement légitime pour la paire, mais voit également le film prendre une tournure des plus cyniques et noires lorsque le récit atteint son cœur : le meurtre de Jimmy Hoffa. Scorsese consacre un long segment à l’assassinat, durant lequel le cinéaste ralentit le montage et n’a recours à aucune musique, comme pour évoquer le rythme lent et silencieux d’une marche funèbre. Ce point de rupture marque non seulement le pic d’intensité et de puissance émotionnelle du film, mais lui permet également de s’affranchir définitivement du style suranné qui semblait le contenir jusque là. Tout le reste du récit sera consacré au vieillissement de Frank Sheeran, dont la solitude se fait plus grande à mesure que ses proches décèdent ou quittent son cercle social. 

À ce titre, le film se distingue également par son illustration de la vie de famille de son protagoniste. Là où Les Affranchis et Casino évoquaient avant tout les relations (extra)conjugales de leurs personnages principaux, The Irishman traite principalement de l’angle familial par le biais de la relation entre Frank et l’une de ses quatre filles, Peggy. Là encore, l’approche du cinéaste est fondamentalement amère puisqu’elle illustre à l’écran l’impossibilité pour Sheeran de nouer des liens tangibles avec sa fille, à cause du poids de son encombrante profession. Le film utilise ainsi un leitmotiv symptomatique de la distance entre le père et sa progéniture : la découverte de Peggy, par l’intermède du journal ou de la télévision, des meurtres de son père, suivie d’un échange de regard entre les deux personnages exprimant l’indicible vérité. Si le poids de la vie de mafieux sur la cellule familiale par le biais de la relation filiale est une approche plutôt neuve chez Scorsese, on peut regretter qu’elle soit finalement laissée en second plan au regard des nombreuses péripéties du film.

Il apparaît difficile de parler de The Irishman sans évoquer son prestigieux casting. La relation fusionnelle Scorsese/De Niro semble être à la genèse même du projet du film, et cela transparaît à l’écran. Le réalisateur offre tout simplement à l’acteur son meilleur rôle depuis 20 ans et permet à ce dernier de retrouver son personnage-type de gangster professionnel et discret. De Niro développe un registre très contenu, faisant ressortir les dilemmes, les tourments et la tristesse de Frank Sheeran par une utilisation du non-verbal saisissante, qu’on ne pensait plus voir un jour chez le comédien. Face à lui, Al Pacino opère avec le sens de l’explosion qu’on lui connaît, rendant parfaitement l’impétuosité et la capacité de haranguer les foules de Jimmy Hoffa. Sa prestation, peu surprenante et moins émouvante que celle de De Niro, trouve malgré tout sa pertinence à travers quelques saisissants instants de grâce. C’est ensemble que les deux acteurs sont les meilleurs et, 24 ans après Heat, la paire De Niro/Pacino n’a visiblement rien perdu de son évidence. 

Face à ce duo de géants, Joe Pesci livre une prestation plus discrète et sans remous, bien éloignée de ses précédents rôles explosifs chez Scorsese. Sa sortie de retraite pour retourner devant la caméra du réalisateur semble avant tout relever de l’inoffensif bonus, que les aficionados apprécieront sans toutefois que le choix n’apparaisse comme véritablement essentiel. Outre un rôle succinct mais agréable accordé à cet autre vétéran scorsésien qu’est Harvey Keitel, on appréciera particulièrement la sélection d’acteurs secondaires, composée entre autres de Bobby Cannavale, Stephen Graham, Domenick Lombardozzi (tous trois déjà assimilés à l’univers de Scorsese via la série Boardwalk Empire), Anna Paquin ou encore Jesse Plemons. 

Maintes fois commenté, le recours au rajeunissement numérique de De Niro, Pacino et Pesci s’imposait comme la seule solution pour permettre aux trois septuagénaires d’interpréter leurs personnages à différents moments de leurs vies. Le résultat apparaît forcément imparfait au regard des récentes avancées technologiques, particulièrement chez un De Niro supposé trentenaire au début du récit, et demandera au spectateur un temps d’adaptation certain. Le fait de faire jouer à des acteurs des personnages plus jeunes pose également un problème corporel puisque les mouvements et les postures du corps trahissent forcément leur âge. La pertinence du recours à ce procédé a de quoi faire débat, d’autant plus que Scorsese aurait aisément pu caster de plus jeunes comédiens pour les scènes de flashbacks. Il apparaît évident que ce choix a avant tout été fait par respect pour les trois mastodontes du cinéma, en signe de l’affection que Scorsese leur porte et par désir d’offrir à Robert De Niro un ultime grand rôle de gangster. La démarche trahit dès lors ses limites mais témoigne, à travers son imperfection, de la sincérité avec laquelle le cinéaste a réalisé The Irishman.

Par bien des aspects, The Irishman apparaît comme un film-somme. Peinture mafieuse ambitieuse et excessive dans sa durée, le film permet au cinéaste d’explorer une nouvelle fois un genre dont il a contribué à graver les codes dans la culture populaire, tout en le parant d’une véritable aura testamentaire. Car le dernier Scrosese, plus qu’un film de gangster, est avant tout un film sur les ravages du temps, l’inéluctabilité de la vieillesse ainsi que la solitude et les regrets qui l’accompagnent. Il est d’autant plus regrettable que le cinéaste n’ait pas accompli sa démarche jusqu’au bout en détournant les attentes liées au traitement du sujet. La première partie du film semble ainsi jouer de sa seule évocation de la prestigieuse filmographie du new-yorkais en accumulant des procédés fatigués dans un but soit de référence gratuite, soit de facilité. Ces réserves empêchent The Irishman d’être le nouveau chef-d’oeuvre de Martin Scorsese, mais ne ternissent pas la place de choix que le film semble désormais occuper au sein de sa filmographie, ni son statut de synthèse d’un pan essentiel du cinéma américain. 

The Deuce : saison 3 – Bilan d’un monument de la télévision

Bien loin des dégringolades de Game of Thrones et Strangers Things, la dernière oeuvre de David Simon, The Deuce, s’est imposée comme l’un des rendez-vous télévisuels essentiels de son époque malgré une audience discrète. Retour sur la troisième saison, conclusion et point d’orgue d’une série majeure. 

Entre 2002 et 2007, alors que l’âge d’or du petit écran bat son plein et que la chaîne HBO assoit sa suprématie sur le divertissement télévisuel à haute valeur artistique (Les Soprano, Six Feet Under, Deadwood…), The Wire s’impose comme un jalon de son temps. La création de David Simon affiche une ambition démesurée et exploite de façon nouvelle les possibilités de la forme sérielle en se construisant comme une véritable étude sociologico-dramatique, dont chaque saison explore une nouvelle strate d’une société aux acteurs interconnectés. L’intelligence, le réalisme lucide et la capacité de Simon à dresser une impressionnante galerie de personnages hauts en couleur achèvent de faire de son oeuvre un monument, depuis maintes fois commenté et analysé. Et si le succès de The Wire n’a jamais égalé celui des mastodontes de la chaîne, il a cependant permis au créateur de décliner son style à travers divers genres et époques (Generation Kill, Treme, Show Me a Hero), toujours en conservant la même éthique de travail. En 2017, Simon frappe de nouveau un grand coup avec la première saison de The Deuce

L’approche de socio-reporter du showrunner s’y voit appliquée à un contexte bien précis : la montée de la pornographie dans les années 70. La série prend pour cadre la 42e rue de Manhattan, surnommée “The Deuce” et lieu privilégié de la prostitution au cours de cette décennie. L’argument de base consiste à dévoiler comment, au fil des années, le commerce du sexe a quitté les trottoirs pour s’installer dans les cabines, les cinémas spécialisés, puis finalement les télévisions grâce à l’avènement de la VHS. Conformément au modus operandi propre à Simon et à son compère de longue date George Pelecanos (ici co-créateur), la première saison de The Deuce s’évertue à présenter avec minutie toute une série d’individus constituant les différentes couches de ce microcosme. Des prostituées, leurs proxénètes, les implantations locales de la pègre, les tenanciers des bars et boîtes de nuit… Le casting de la série forme un véritable réseau dont chaque strate a des influences plus ou moins immédiates sur les autres. 

The Deuce peut ainsi compter sur un duo de stars également impliquées dans la production. Premièrement, James Franco dans le double rôle des jumeaux Vincent et Frank Martino, deux frères diamétralement opposés dans leurs caractères – le premier raisonnable et évitant les ennuis, et le second jouant continuellement avec le feu – tous deux impliqués dans la gestion de bars et mêlés à toutes sortes d’activités illégales. Deuxièmement, Maggie Gyllenhaal qui prête ses traits à Eileen « Candy » Merrell, représentante d’une forme de prostitution indépendante, hors de l’emprise des proxénètes. Autour de ces têtes d’affiches de choix autour desquelles gravitent une série d’individualités aux personnalités fortes, telles que la jeune prostituée Lori (Emily Meade), l’étudiante militante Abby (Margarita Levieva) ou les rescapés de The Wire que sont Chris Bauer et Lawrence Gilliard, Jr, respectivement sous les traits de Bobby, beau-frère loser de Vincent et Frank, et du policier Chris Alston.

Si la première saison sert avant tout de grande mise en place de ce réseau et de ces intrications, la saison 2 quant à elle introduit une dynamique de mouvement et d’émancipation. À une époque où le marché de la pornographie est désormais bien installé, Eileen y passe ainsi du rôle de star du X à celui de réalisatrice affirmée de films érotiques, privilégiant une approche artistique et mettant le plaisir féminin au centre de ses préoccupations. Les prostituées quittent les trottoirs, se dirigeant soit vers la pornographie et son star system, soit vers des carrières totalement étrangères au commerce du sexe. Elles se dégagent par là-même de l’emprise de leurs “Macs”, condamnés quant à eux à évoluer ou à sombrer dans l’oubli. À travers le personnage de Paul Hendrickson (Chris Coy), on assiste également au début de la reconnaissance des milieux gays, émergeant des clubs undergrounds. La micro-société humaine de la 42e rue s’engouffre ainsi dans un bouleversement progressif, qui la voit progressivement quitter le milieu urbain malfamé et oublié de la Loi pour tenter d’acquérir une véritable légitimité. 

Si cette tentative d’émersion était présentée sous un jour fondamentalement positif, malgré l’approche scrupuleusement réaliste et nuancée de la paire Simon/Pelecanos, alors la saison 3 ne pouvait que représenter l’inévitable revers de cette médaille. Situé entre 1984 et 1985, soit sept ans après la fin de la précédente saison, l’ultime acte de The Deuce agit comme un cruel rappel à la réalité. Ces 9 épisodes finaux placent ainsi au centre de leurs enjeux l’explosion du virus du sida et ses conséquences désastreuses sur les populations homosexuelles. La maladie y est représentée comme un fléau tuant sans la moindre once de justice et mettant à mal les rêves de liberté sexuelle affirmée entretenus par la communauté gay. Le cheminement de Paul Hendrickson, désormais aux prises avec l’infection de son compagnon, y prend dès lors une tournure plus tragique que jamais. 

Toutefois, c’est le parcours de Lori qui s’impose comme le plus cruel et le plus représentatif du contraste opéré par cette troisième saison. On avait quitté l’ex-prostituée métamorphosée en star du X, libérée des griffes de son proxénète “CC” et apparemment totalement émancipée. Sept ans plus tard, Lori voit sa popularité amorcer son déclin, se débat avec une addiction à la cocaïne, et développe de sévères troubles identitaires. La solitude, l’isolation du personnage et son apparente incapacité à s’illustrer autrement qu’en faisant commerce de son corps la condamnent à remettre en cause le sens-même de son existence. La jeune fille s’impose comme le triste exemple d’un système impitoyable, absorbant puis recrachant aussitôt des individus en les dépossédant de toute identité. 

Eileen, quant à elle, s’enlise dans une opposition entre porno et “vrai art”, objet d’un véritable dilemme. Malgré une romance florissante et paisible avec Hank (Corey Stoll), la réalisatrice apparaît incapable de concrétiser son idéal d’artiste affirmée et indépendante, constamment rattrapée par le poids de son passif de fille des rues. À travers le personnage de Gyllenhaal, Simon aborde également la question cruciale de la tension entre commerce du sexe et féminisme. Lors d’une scène-clé de la série, Eileen se confronte à un groupe de militantes pour les droits des femmes visant à censurer la diffusion des films pornographiques. Incarnant elle-même une forme, d’abord de prostitution puis de pornographie libérée et opérant par choix et non pas par contrainte, la réalisatrice reçoit avec la violence d’un coup de massue les arguments adverses. 

Eileen est-elle consciente de représenter une infime exception au sein d’un milieu dédié au plaisir masculin, où les femmes sont exploitées pour leurs attributs ? Pire, en vendant l’image d’une pornographie émancipée et “féministe”, ne risque-t-elle pas de précipiter dans les mailles du filet des jeunes filles ignorantes des véritables tenants et aboutissants de l’industrie ? Déjà introduit dans la seconde saison, l’angle féministe est ici plus que jamais politisé et soumis à une série de questionnements, notamment relatifs à la liberté d’expression. S’il s’est toujours refusé à réaliser des séries purement militantes, préférant traiter ses sujets sous un angle holistique et brasser tous les points de vue de manière égale, Simon rappelle que son travail télévisuel reste une oeuvre de convictions. 

L’amertume caractérisant la tonalité de cette saison se reflète également dans le parcours de Vincent. Tandis que son idylle avec Abby s’éteint à petit feu, sous le poids des années et de leurs aventures extra-conjugales respectives, sa relation tumultueuse avec son frère Frank pousse le personnage dans ses derniers retranchements et oriente sa trajectoire vers une issue en apparence fatale. Jusqu’à présent, Vincent se cantonnait à un rôle d’observateur. Il aspirait à une vie sans remous, tissant de maigres liens avec la pègre mais sans jamais pleinement s’impliquer dans une vie de gangster. Comme pour témoigner de son caractère conclusif, cette troisième saison place le personnage de James Franco face à l’impossibilité de poursuivre son existence passive. Il est désormais face à un dilemme décisif : l’abandon de tout système de valeurs, ou bien le renoncement à ses activités illégales. 

Comme c’est de tradition dans les œuvres de Simon, la saison 3 de The Deuce opère une multiplication des strates de la société observées. En premier lieu, par l’introduction d’une intrigue consacrée à Joey Dwyer, fils de Bobby, par le biais duquel les showrunners se penchent sur le milieu des traders de Wall Street. Ensuite, en développant l’angle politique déjà dessiné en arrière-plan dans la saison précédente. Il prend ici une importance majeure alors que l’on suit les tentatives des policiers Chris Alston et Gene Goldman de “nettoyer” la 42e rue pour la livrer à de riches investisseurs. 

Simon et Pelecanos démontrent avec une logique implacable le cynisme d’une société ne faisant que balayer sous le tapis ses aspects les moins reluisants, privilégiant le capital au social. Sous l’égide d’un libéralisme triomphant et inarrêtable, les strates les plus marginales de la société sont abandonnées à leur sort. Ce bilan fataliste est développé par la paire dans une logique rappelant, là aussi, le projet global de The Wire. En développant une multitude d’intrigues situées à différentes échelles de la société puis en dévoilant progressivement leurs niveaux d’intersection et d’interdépendance, le duo tire un constat sur une société-réseau au fonctionnement irrémédiablement vertical. Dans cette optique, les décisions prises au sommet, pour des raisons purement financières et politiques, affectent unilatéralement la base. Face à cette logique, la lutte contre la criminalité apparaît comme une façade, puisque son seul résultat est de déplacer le crime vers des zones moins surveillées, rejoignant là-aussi la conclusion thématique de The Wire

Là où The Deuce se distingue de la première grande série de David Simon, c’est dans son rapport au temps. The Wire posait les fondations de son propos autour d’un contexte spatio-temporel défini (le Baltimore du début des années 2000) mais dont les spécificités peuvent se transposer à de nombreuses grandes villes américaines de la même période. À l’inverse, The Deuce entend raconter l’histoire d’un lieu très spécifique et couvre une plage temporelle de près de 15 ans sur ses trois saisons. Au cours de cet intervalle, le milieu socio-culturel de la 42e rue connaît d’importants bouleversements liés à l’industrie du sexe, des premiers cinémas à l’arrivée de la VHS, en passant par la naissance du porno amateur. “L’âge d’or” du quartier tel qu’il est présenté dans la série est forcément voué à disparaître à mesure que ses acteurs changent, évoluent ou disparaissent. Cette constatation d’un passé amené à s’éteindre teint cette troisième saison d’un sentiment de mélancolie, comme si, malgré toutes les actions condamnables s’y étant déroulées, le spectateur finissait par s’attacher à l’existence micro-climatique de “the deuce” et de ses habitants plus ou moins recommandables. 

Comme pour illustrer cette différence fondamentale entre les deux œuvres, alors que The Wire s’achevait sur l’observation d’un cycle condamné à se répéter, The Deuce se conclut sur une séquence imprégnée d’un regard attendri vers un passé révolu. Cette ultime scène, qui rappellera immanquablement à certains spectateurs les passages oniriques des Sopranos, fait à la fois office de bilan de cette période écoulée, tout en renforçant le rôle de Vincent Martino comme un personnage témoin, le point d’accroche idéal par lequel le spectateur a pu observer ce bout d’histoire, et le garant de cette mémoire pour les générations à venir. 

En accord avec cette notion d’historicité, la charte visuelle de la série tend à évoluer pour épouser son époque. La saison 3 exploite bien évidemment les figures stylistiques établies par ses prédécessrices. Ainsi, l’introduction d’un lieu se fait quasi-systématiquement par un travelling suivant l’un des personnages de dos. Cet effet de mise en scène, emprunté entre autres au Boogie Nights de Paul Thomas Anderson, reflète le grand principe de l’oeuvre de David Simon, qui est que tout milieu observé l’est à travers des yeux d’une individualité bien spécifique, via laquelle l’ensemble de ses caractéristiques sont perçues. La caméra aura par ailleurs tendance, par le biais de lents travelling arrières, à isoler des personnages figés, le regard vide, au sein de tableaux en mouvement, pour mieux illustrer leur profonde solitude. Autant d’effets de mise en scène s’inscrivant dans une approche globalement sobre, ne sacrifiant jamais l’humanité de ses personnages et la précision de sa description à de purs effets de forme. 

L’ancrage dans les années 80 se marque quant à lui par des choix de photographie affirmés. Les scènes de vie nocturne sont ainsi inondées de teintes colorées unies, souvent rouges et bleues, rappelant l’association de cette décennie dans l’imaginaire collectif aux néons et aux boîtes de nuit. À l’inverse, les scènes prenant place dans les bureaux des politiciens et des traders se caractérisent par une quasi-absence de couleurs, au profit d’un gris glacial synonyme de la déshumanisation régnant dans ces hauts-lieux. Le cadrage des plans semble y épouser la géométrie de l’architecture des bureaux et des buildings. Là encore, la notion de verticalité domine à l’écran, énième rappel du fonctionnement à sens-unique de ces milieux et de l’impossibilité de l’ascenseur social. On ne peut également que louer la précision de la reconstitution historique à l’oeuvre dans The Deuce, chaque détail de chaque décor (jusqu’aux affiches ornant le bureau du producteur Harvey Krumholtz) semblant placé avec minutie dans le seul but de rendre l’immersion plus totale que jamais. De même que l’excellente bande-son assemblée dans cette optique et composée de morceaux choisis du répertoire pop-rock du milieu des 80’s. 

Plus amère et mélancolique que la saison 2, cette ultime salve d’épisodes conclut de manière idéale tout ce qu’ont entrepris David Simon et Paul Pelecanos. Malgré son sujet brûlant, la série n’aura jamais cédé aux sirènes du sensationnalisme ou du voyeurisme. L’éthique télévisuelle et l’approche holistique restent la grande force du duo, qui livrent un puissant message sur le passage du temps, les mutations sociales et le droit de parole des classes les plus marginalisées de la société. The Deuce aura également offert à James Franco et Maggie Gyllenhaal leurs plus grands rôles, preuve ultime si elle était encore nécessaire que la télévision n’a plus rien à apprendre du cinéma.