The Last of Us Part II : la mise en scène du jeu vidéo

Depuis des années, les points de jonction entre les médias du cinéma et du jeu vidéo ne cessent de se multiplier. Dès lors qu’il s’est affirmé comme un art partiellement narratif et reposant sur un support audio-visuel, le jeu vidéo a entrepris d’emprunter les codes de son aîné, une tendance qui n’a fait que s’accroître avec l’apparition de la modélisation 3D, de la notion de “caméra” et de la possibilité d’imiter les codes de mise en scène du cinématographe. Au sein de ce mouvement, le studio Naughty Dog fait figure de mètre-étalon en proposant des expériences puisant sans vergogne dans le répertoire filmique tout en redéfinissant les notions de spectacle et d’immersion du joueur. Leur dernière production, The Last of Us Part II, pousse ces notions dans leurs derniers retranchements et s’impose comme l’une des productions vidéoludiques narratives les plus ambitieuses de ces dernières années. 

Autrefois principalement à l’oeuvre sur des licences de plateforme cartoonesques (Crash Bandicoot puis Jak and Daxter), le studio Naughty Dog s’est imposé, avec la série des Uncharted, comme la référence du blockbuster vidéoludique. Entre 2007 et 2011, les trois premiers volets des aventures de l’explorateur Nathan Drake développent un sens hollywoodien de la mise en scène nourrie au cinéma d’aventures (Indiana Jones en tête) et imposent de nouveaux standards au sein de l’industrie. Passés maîtres dans l’art du grand spectacle, les développeurs choisissent une nouvelle fois de changer leur fusil d’épaule en 2013 en mettant leur intégration des codes du cinéma au service d’une oeuvre nettement plus contenue. C’est ainsi que naît The Last of Us premier du nom. 

Dans un monde ravagé par une infection transformant les humains en zombies, Joel, un survivant meurtri par la mort de sa fille, voyage à travers les Etats-Unis en escortant Ellie, jeune adolescente résistant miraculeusement à l’infection, dans le but de trouver un remède au mal qui ronge l’humanité. Réalisé et écrit par Neil Druckmann (game designer sur les premiers Uncharted), le jeu conserve l’ambition du studio d’imiter le langage du cinéma tout en rompant avec l’approche spectaculaire et décomplexée des aventures de Nathan Drake pour s’inscrire dans une veine réaliste, empruntant tant à l’imaginaire du film de zombie (et à ses dérivés comme The Walking Dead) qu’à des œuvres post-apocalyptiques “auteurisantes” comme Les Fils de l’homme d’Alfonso Cuaron ou La Route (le roman de Cormac McCarthy et l’adaptation filmique de John Hillcoat). 

L’oeuvre de Naughty Dog aspire autant à dresser un constat amer sur l’humanité et ses pires penchants, exacerbés dans une situation de quasi-extinction, qu’à livrer l’étude de deux personnages complexes dont la relation constitue le ciment principal de la narration. Pour magnifier la substance de leur point de départ, les développeurs ont poussé encore plus loin leur capacité à imiter les codes de la mise en scène filmique : jamais les notions de direction d’acteurs, de cadrage et de montage ne s’étaient rapprochées de leur modèle sans le pasticher. The Last of Us n’était ni le premier jeu à s’inspirer du cinéma, ni celui qui aura fait montre des plus grandes ambitions narratives jusqu’alors. Mais il en intègre les codes avec une telle perfection qu’on ne peut désormais plus parler de substitut. 

Près de sept ans plus tard, The Last of Us reste considéré comme l’une des oeuvres majeures du jeu vidéo et la précision de sa narration continue d’inspirer les développeurs à travers toute l’industrie. Le jeu aura également aidé l’éditeur Sony à se positionner sur le marché en favorisant le développement de jeux solo à forte composante narrative (God of War cuvée 2018, Spider-Man, Horizon : Zero Dawn…), à contre-courant d’une tendance s’orientant de plus en plus vers le multijoueur et la notion de “service”. Il paraissait dès lors inconcevable que le chef-d’oeuvre de Naughty Dog reste sans suite. Après avoir appliqué les acquis du titre sur un Uncharted 4 (2016) plus intimiste et thématiquement abouti que ses aînés, l’équipe toujours menée par Neil Druckmann a donc entrepris d’échafauder une suite qui aurait la tâche quasiment impossible d’égaler voire de supplanter son prédécesseur. 

The Last of Us Part II démarre quatre années après la fin du premier jeu et voit le personnage d’Ellie, désormais adulte, se lancer à l’assaut d’un autre groupe de survivants baptisé WLF. Là où le premier jeu adoptait la structure d’une quête de rédemption en voyant Joel peu à peu regagner son humanité à travers sa relation avec Ellie, le second emprunte celle tout aussi connue du récit de vengeance. Le motif de la vengeance constitue un puissant outil narratif tout autant qu’un terreau d’exploitation thématique puisqu’il permet d’explorer dans une forme sans appel les notions de morale et de justice. Dans le domaine vidéoludique, elle génère une implication forte en jouant sur la sensibilité émotionnelle du joueur : si ce dernier parvient à s’identifier au protagoniste de l’aventure, il pourra aisément assimiler la colère, la peine ou la frustration résultant de l’élément déclencheur et n’aura dès lors aucun mal à commettre lui-même les actions violentes inhérentes à sa croisade vengeresse. 

Certains jeux appliquent cette dimension cathartique à la lettre, d’autres choisissent au contraire de la détourner pour faire naître un sentiment d’inconfort. C’est notamment le cas de la trilogie God of War, dont le protagoniste Kratos se lance dans une vendetta sanglante et décomplexée face aux divinités de l’Olympe. Si la violence exacerbée du titre peut être perçue comme purement jouissive, les jeux insistent néanmoins lourdement tant sur les conséquences néfastes des actions de l’anti-héros sur le monde qui l’entoure que sur l’impossibilité de combler par la violence le désespoir du personnage. The Last of Us Part II emprunte un chemin similaire. À la fin de son prologue, le jeu met le personnage d’Ellie comme le joueur face à une action d’une injustice révoltante, qui ne peut qu’initier un puissant désir de représailles. La jeune fille se lance dès lors dans une croisade sanglante, dont chaque étape est pourtant teintée d’amertume. Contrairement à un Kratos inhumain et aveuglé par sa soif de sang, Ellie reste un personnage résolument fragile malgré sa rage, incapable de la détermination froide dont fait preuve son mentor Joel, et chaque vie humaine prise aura un effet dévastateur sur la psyché de la jeune fille. 

Le jeu emprunte donc une structure spiralique et accumule des actes de violence de plus en plus répréhensibles dans une forme narrative prévisible et qui aurait pu se suffire à elle-même. C’est pourtant là que se situe le tour de force de Naughty Dog. Arrivé au point central de son récit, le studio choisit de tordre la structure narrative de sa création pour en inverser complètement les perspectives. Par ce retournement, l’histoire se libère non seulement de la linéarité qui dictait sa direction jusqu’à présent mais s’offre également de nouveaux horizons thématiques qui donnent son véritable sens au projet de Neil Druckmann et son équipe. 

En permettant au joueur d’observer les événements du jeu au travers d’un nouveau regard, la narration met ce dernier au défi de renverser son point de vue et d’envisager sous un jour nouveau tous les éléments qui lui ont été présentés au cours de son premier contact avec le titre. Les notions de bien et de mal, pourtant en apparence clairement établies par le premier segment du jeu, sont disséquées et inversées pour que finalement la distinction n’ait plus le moindre sens. Dans le monde de The Last of Us, les héros n’existent pas, tout le monde est potentiellement le vilain de l’histoire d’un autre et chaque individu a ses raisons d’agir, aussi condamnables que puissent paraître ses actions. 

Ce principe de renversement de perspective, particulièrement osé dans le cadre d’une production à grande échelle, n’est pas sans rappeler certaines productions plus confidentielles comme les jeux réalisés par Yoko Taro, et en particulier le dyptique Nier (le premier jeu de 2010 et sa suite, Automata en 2017). Si le procédé n’est pas strictement identique, les jeux de Taro opèrent sur un mode similaire en prenant de prime abord une orientation très dirigiste et manichéenne pour ensuite, une fois la fin de l’aventure semblant approcher, la relancer en en bouleversant les points de vue. De nouvelles informations apportées au joueur sur des personnages et événements avec lesquels il est pourtant familier peuvent ainsi l’amener à remettre en cause les fondements de sa quête et ce qui motive ses combats. Si les productions de Yoko Taro opèrent sur un mode poétique et allégorique tandis que l’approche de Naughty Dog se veut nettement plus réaliste et viscérale, les deux ont en commun de manipuler le joueur grâce à une narration en deux mouvements pour mieux le pousser à questionner tout ce qu’il prenait pour acquis. 

À ce titre, il convient d’aborder la question de l’implication active du joueur dans The Last of Us Part II. Le premier jeu a souvent été taxé péjorativement de “film interactif”, en ce que ses principaux intérêts et points d’accroche demeurent sa narration et son cachet cinématographique, tandis que le gameplay n’en constituerait qu’une composante accessoire. Si cette dernière affirmation est hautement contestable, il apparaît toutefois évident que l’objectif de Naughty Dog reste d’emmener son joueur au sein d’un voyage émotionnel et thématique utilisant de manière prépondérante le langage cinématographique. À ce titre, le second opus jouit de technologies lui permettant de pousser encore plus loin cette orientation. 

Les joueurs auront notamment remarqué une finesse dans les animations faciales jamais vue jusqu’à présent au sein du médium. Les animateurs du titre ont travaillé les subtilités du visage (les mouvements des yeux, des lèvres…) pour tenter de restituer au mieux la richesse de l’expressivité humaine. Loin d’être une simple vitrine technologique, cette avancée est essentielle au sein d’un jeu dont le cœur de l’implication provient de la relation que le joueur entretient avec des personnages riches, aux relations complexes et ambiguës. Les phases de cinématique ressemblent plus que jamais à des extraits de film, bénéficiant d’un soin dans les cadrages, le montage et la photographie (les joueurs se rappelleront notamment d’un passage particulièrement violent, éclairé d’une puissante lumière rouge) qui force le respect. Neil Druckmann affiche d’ailleurs haut et fort ses références, en particulier Les Fils de l’homme de Cuaron, déjà inspiration visible du premier opus et ici régulièrement évoqué. Ainsi, l’un des emblématiques plan-séquences du film semble directement cité lorsqu’une innocente conversation à l’arrière d’un véhicule est brutalement interrompue par une attaque ennemie, le tout sans que la moindre coupe ne marque la transition entre les deux actions à l’image. 

Cette logique de refus de la coupe est d’ailleurs au cœur de la mise en scène du jeu puisqu’à l’instar d’un God of War 2018 et son plan-séquence ininterrompu, le dernier Naughty Dog tend à masquer au maximum les transitions entre les phases de jeu, où le joueur est aux commande de son personnage, et les cinématiques où le réalisateur prend directement le relais de la narration. Cet effet tend à accentuer l’idée que le joueur est plongé au cœur d’une véritable oeuvre filmique, dont il ne serait finalement qu’un acteur mis à contribution par les créateurs du jeu. Une posture qui pose forcément question au sein d’un médium interactif dans son essence et à laquelle nombre de développeurs ont répondu en introduisant la notion de choix scénaristique. C’est le principe des jeux dits “films interactifs”, à la jouabilité extrêmement limitée mais justifiant leur appartenance à la sphère du jeu vidéo par la possibilité d’effectuer des choix de dialogue ou d’action au cours de cinématiques qui orientent plus ou moins le déroulement de la trame. Les jeux signés David Cage (Heavy Rain, Beyond : Two Souls) ou encore les titres épisodiques développés par TellTale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us…) sont passés maîtres dans cet art. 

Toutefois, un tel parti pris serait contraire aux intentions de Naughty Dog. Les jeux du studio privilégient une narration linéaire et dénuée de toute notion d’interactivité. The Last of Us et sa suite aspirent à raconter des histoires prenantes mais surtout cohérentes dans l’écriture de leurs personnages et leur développement thématique. Chaque retournement de situation, chaque ligne de dialogue, chaque silence correspond à une intention précise et joue un rôle dans le projet global de ces titres : amener ses personnages d’un point A à un point B pour amorcer chez le joueur une réflexion sur le chemin parcouru et ses implications. L’impact du questionnement ne pourrait qu’être amoindri par un choix, par exemple entre différentes fins dont toutes ne pourront forcément résonner de la même manière avec le reste du parcours. On se souviendra par exemple des différentes fins proposées par Red Dead Redemption II (et, dans une moindre mesure, Grand Theft Auto V) : un embranchement semblait parfaitement conclure le parcours de rédemption de son personnage principal tandis que l’autre entrait en totale contradiction avec tout ce vers quoi semblaient se diriger les nombreuses heures de jeu l’ayant précédé. C’est pour éviter ces dissonances que le jeu de Naughty Dog renonce à laisser le joueur avoir le moindre impact sur son déroulement scénaristique. 

Pour autant, il serait erroné de croire que The Last of Us Part II néglige purement et simplement la posture du joueur en n’en faisant qu’un spectateur prenant occasionnellement la main lors des séquences d’action. L’implication active dans le titre passe en premier lieu par son tempo si particulier. Le jeu alterne entre des séquences d’action et d’infiltration intenses, mettant à l’épreuve le sens de la survie de quiconque tient la manette en main, et des moments plus paisibles. Livré à lui-même au sein de décors urbains déserts où la nature a repris ses droits, le joueur est invité à contempler ce spectacle étrangement mélancolique autant qu’à passer chaque bâtiment abandonné au peigne fin en quête de ressources qui se révéleront vitales lors du prochain affrontement. Naughty Dog profite de ces instants de relâchement pour disséminer quelques apartés entièrement facultatifs mais essentiels à l’atmosphère du titre. Des lettres abandonnées relatant l’histoire de survivants, de petites énigmes menant à la découverte d’un véritable trésor, des dialogues voire des cinématiques entières… Tant de menues récompenses à destination du joueur disséminées dans le but de valoriser son esprit d’initiative et son envie de découverte, tout en enrichissant le ressenti viscéral et émotionnellement éprouvant du jeu de saillies apaisantes et intimes. 

C’est également et surtout par l’implication du joueur que toute l’ambiguïté du propos du jeu s’exprime. Dès les premières heures de The Last of Us Part II, Naughty Dog place son public dans une position claire en initiant chez lui un désir de vengeance au diapason de celui éprouvé par Ellie. Mais le jeu trouble très rapidement cette ligne directrice en s’affranchissant de toute notion de manichéisme et en mettant le joueur face à sa soif de sang. Ainsi, les ennemis du jeu (hors zombies) sont humanisés par des phases de dialogue et le fait que chacun dispose d’un nom propre. Lorsque le cadavre d’une victime du joueur est découvert par l’un de ses condisciples, ce dernier poussera souvent un cri de désespoir désarçonnant, tandis que le caractère sanglant des égorgement et autres explosions est assumé sans détournement ni glorification, comme pour priver la violence de tous ses aspects potentiellement jouissifs. 

Là où une majorité de la production des jeux vidéos d’action tend à déresponsabiliser le public pour ses actions génocidaires (et les Uncharted ne sont pas en reste à ce niveau), The Last of Us Part II poussera régulièrement le joueur à s’interroger sur ses actions, lui faisant ressentir le poids de chaque vie humaine qu’il emporte. La dernière création de Naughty Dog s’inscrit ainsi directement dans la lignée du brillant Spec Ops: The Line, dont tout l’intérêt résidait dans la manière dont il détournait les codes du jeu de tir classique pour amorcer une réflexion sur l’immoralité de la guerre. Dans les deux cas, les développeurs font d’abord miroiter à leur public un jeu de tir des plus classiques pour ensuite lui renvoyer au visage la dimension horrifique de ses actions. 

Neil Druckmann et son équipe ne cherchent jamais à générer une totale adhésion à la quête vengeresse et auto-destructrice d’Ellie. Au contraire, en forçant le joueur à commettre des actes barbares, dont la légitimité lui semble de moins en moins tangible, il le force à s’interroger : “Et si j’étais à sa place, comment agirais-je ?”. La dissonance entre le point de vue d’Ellie et celui du joueur poussera parfois ce dernier à hésiter voire à refuser d’appuyer sur un bouton menant à la mort d’un personnage, à ne plus savoir vers quel protagoniste se tourne son allégeance lors d’un combat. Sous le chef de Naughty Dog, la manette devient un outil d’empathie. Elle invite non pas à accepter ou à adhérer aux actions de l’autre, mais bien à les comprendre et à en interroger les dérives. Et si cette démarche d’appréhension et de compréhension de la complexité de la nature humaine s’exprime déjà en grande partie par des moyens purement filmiques (la réalisation, l’écriture, les dialogues et la direction d’acteurs), il paraît difficilement concevable que The Last of Us Part II puisse avoir le même impact sans sa volonté de faire du joueur un véritable acteur, mis face à ses propres doutes et contradictions.

Plutôt qu’une révolution, The Last of Us Part II s’impose avant tout comme un accomplissement. L’accomplissement d’années d’expérience d’un studio chevronné et passé maître dans l’art de se réapproprier les codes du cinéma, mais également capable de digérer les influences propres à son médium. Le dernier jeu de Naughty Dog se place dans la directe lignée d’une série de créations utilisant le jeu vidéo comme un outil réflexif, à même de brouiller les perceptions du joueur. À l’heure où l’art vidéoludique peut imiter le réel avec un niveau de détail jamais atteint, le studio ne voit plus son médium comme un simple vecteur cathartique destiné à satisfaire le joueur, mais bien comme un outil à même de rendre palpable la complexité du monde réel, quitte à générer la frustration, l’incompréhension ou le malaise. La réception compliquée du titre témoigne du fait qu’une partie du public n’est probablement pas prête à accepter les choix radicaux posés par l’équipe de Neil Druckmann, mais il y a fort à parier que l’histoire donnera raison à The Last of Us Part II et en fera l’un des jeux à avoir marqué leur temps.