Shanghai Triad : la narration visuelle de Zhang Yimou

De 1987 à 1994, date de sortie de Shanghai Triad, le cinéaste Zhang Yimou a fait de l’actrice Gong Li une véritable muse. La série de chefs-d’œuvre qu’ils tournent ensemble (Le sorgho rouge, Ju Dou, Épouses et concubines, Qiu Ju, Vivre ! et le présent film) constituent une sorte de témoignage historique de la Chine et de ses bouleversements au cours du 20e siècle. Ce corpus de films a pour principal fil conducteur la place de la femme au sein de différentes configurations de régime oppresseur, de l’ère féodale des seigneurs de guerre chinois à la Révolution culturelle de Mao Zedong. Si les destins contés sont toujours indubitablement tragiques, Yimou se refuse pourtant à proposer un cinéma politique ouvertement dénonciateur. Lyrique, stylisée et parfois non dépourvue d’humour, la manière Yimou se situe à l’opposé du pamphlet moralisateur et sentencieux (excepté Qiu Ju, à la facture quasi documentaire).

Dans Triad, Gong Li interprète cette fois la maîtresse d’un prince du crime dans l’univers cosmopolite du Shanghai des années 1930, tandis qu’un jeune garçon de province est recruté pour la servir. Contrairement à ses créations antérieures souvent narrées d’un point de vue omniscient et objectif, les péripéties de Shanghai Triad seront du début à la fin vécues au travers des yeux de l’enfant. Le dispositif de Yimou introduit ainsi deux variantes bienvenues dans sa grammaire visuelle : le monde de la pègre et une exploration subjective de ses arcanes. Des éléments de prime abord éloignés des préoccupations précitées du cinéaste tant il semble adopter les stricts codes cinématographiques du film de gangster.

La séquence d’introduction est un règlement de comptes dans un parking souterrain, décor anonyme et lugubre par excellence qui laisse ensuite place au faste architectural d’un immense et scintillant palais du crime. En plus de figurer la duplicité inhérente à ce microcosme qui suppose la perpétration d’actes criminels sous couvert d’apparence noble, Yimou esquisse également le mouvement ascensionnel traditionnel du genre. Tout comme Henri Hill (Ray Liotta) dans Les Affranchis de Scorsese (réalisé juste 5 ans plus tôt), le petit Shuisheng (Wang Xiaoxiao) sort de l’ombre pour trouver sa « place au soleil ». Triad n’est d’ailleurs pas avare en similitudes plus précises avec l’art du cinéaste américain et il ne serait pas exagéré de soupçonner une influence directe. Les rapprochements permettent pourtant de cerner paradoxalement tout ce qui fait la spécificité du cinéma de Yimou.

La première moitié de métrage dans la demeure du baron de la pègre Tang (Li Baotian) est consacrée au contact de Shuisheng avec ce microcosme ô combien intimidant, dont l’iconographie visuelle s’étale dans toute sa panoplie archétypale : grands repas arrosés au champagne, transactions secrètes opérées en coulisses et spectacle extravagant de music-hall répondent ainsi à l’appel et font le pont entre Triad et les Affranchis. Les films prennent cependant des directions opposées dans la manière d’investir spatialement tout ce décorum par le prisme du personnage dont ils épousent le regard.

Les travellings rapides et frénétiques du Scorsese exprimaient avant toute chose l’exaltation ressentie par Henri et sa toute puissance. Ses déplacements à la fois débridés et assurés dans l’espace traduisaient une pleine maîtrise acquise de son nouvel environnement, il y était comme « un poisson dans l’eau ». Contrairement à lui, le jeune Shuisheng sera de long en large réduit à l’état de témoin extérieur au fonctionnement intrinsèque de l’organisation mafieuse. La présence de nombreux miroirs faisant office de cadres dans le cadre, de plans en amorce par l’entrebâillement d’une porte et autres hors-champs sonores saisissant des bribes de conversation au vol sont symptomatiques du rapport du novice à cet univers étrange, qui relève pour lui de l’inaccessible et de l’impalpable. La caméra travaille d’ailleurs l’espace dans la verticalité à l’aide de travellings en contre-plongée qui suivent Shuisheng arpenter les imposants et éreintants escaliers du palais, contrairement à Henri Hill qui traversait horizontalement cuisines et autres pièces dans le mythique « plan-séquence du Copacabana ».

Les deux cinéastes explorent donc un même univers au travers de procédés formels diamétralement distincts et à des fins qui ne le sont pas moins. De fil en aiguille, l’appréhension distante du monde du crime par Shuisheng va lentement déporter son focus sur le personnage de Gong Li. Subtil conteur, Yimou suggère ainsi que le double sentiment de crainte et de fascination d’ordinaire suscité par le milieu de la pègre au cinéma s’applique en réalité à la figure qu’incarne son actrice phare. Ce ne sont plus les plafonds impressionnants du palais de Tang filmés en contre-plongée qui intimident Shuisheng, mais bien Gong Li qui se meut sous ceux-ci avec la grâce d’une déesse éthérée. Ce ne sont plus des tractations et conspirations mafieuses que Shuisheng observe via ces plans subjectifs en amorce, mais bien Gong Li accablée par le chagrin ou prostrée dans un ennui mortifère.

Le cœur du projet de Yimou se révèle : à mille lieues d’une nouvelle évocation flamboyante du grand banditisme, il s’agira bel et bien de relater le nouveau destin tragique d’une protagoniste à la fois forte et fragile, fausse diablesse vénéneuse et vrai ange déchu. Le choix d’assujettir le déroulé des évènements au point de vue marginal de Shuisheng révèle alors toute sa puissance dramaturgique puisque tout comme lui, nous devrons assister impuissant à ce nouveau spectacle d’existence broyée par un ordre patriarcal et phallocrate sans pitié. Les liaisons thématiques avec les précédents films de Yimou se font alors tout naturellement via un revirement à 180° de l’intrigue, qui déplace sa diégèse du grand centre urbain de Shanghai à sa périphérie paysanne et campagnarde lorsque Tang, ses hommes, Shuisheng et « Bijou » (surnom du personnage de Gong Li qui indique d’ailleurs cyniquement son statut de femme objectifiée) doivent prendre la fuite suite à un dramatique incident.

Au contact de ce nouvel environnement qui leur fait office de refuge et de ses modestes habitants, toute la dualité de Bijou explose à l’écran par l’entremise de nouveaux choix esthétiques affirmés. Là où la demeure luxueuse de Tang était captée dans une verticalité étouffante, ce nouveau cadre champêtre favorise des compositions horizontales à la grande profondeur de champ, intégrant toujours la mer en toile de fond comme un symbole d’ouverture. Si Gong Li au sommet de sa tour d’ivoire était souvent montrée comme un corps figé, elle déambule ici beaucoup plus librement dans un lieu reculé qui suppose, en apparence du moins, une suppression des hiérarchies de pouvoir. Les plans d’ensemble insistent d’ailleurs sur le contraste de couleurs entre les verts et bruns neutres de cet environnement naturel et les robes rouges étincelantes de Bijou. Le spectateur, toujours par l’intermédiaire du témoin Shuisheng, est ainsi amené à comprendre que Gong Li a en fait dû renier ses origines modestes pour une ascension corruptrice dans l’échelle sociale.

Tout comme dans Le Sorgo Rouge, Ju Dou et Epouses et concubines ou Li était une victime du mariage forcé, Bijou est une femme qui ne peut prendre sa place dans la société « civilisée » qu’au prix d’une perte cruelle d’insouciance, de libre-arbitre et d’innocence. La pègre apparaît ainsi comme une variante hyperbolique des systèmes féodaux basés sur des rapports de domination genrée entraperçus dans ces œuvres. Toutes les dimensions de soif de pouvoir, de machisme primaire et d’opportunisme crasse sont en effet décuplées au sein d’un gangstérisme compétitif, le corps féminin devant littéralement y être exhibé en tant que luxueux trophée. Cela étant, Gong Li trouve peut-être ici son plus grand rôle chez Yimou, son plus nuancé à tout le moins. Là où ses autres personnages étaient du début à la fin essentiellement dépeints comme des victimes passives, Bijou apparaît d’abord aux yeux de Shuisheng comme une figure de femme fatale autonome et indépendante. Elle fait aussi montre d’une arrogance de façade qui ne convaincra plus personne lors de sa confrontation avec les paysans susmentionnés.

L’effet de contraste rend ainsi son cheminement plus cruel et pathétique qu’à l’accoutumée, toutes les cases stéréotypées du bonheur qu’elle semble cocher ne faisant que masquer sa fragilité et son vide existentiel. Si le travail de cadrage, de composition du plan et d’utilisation de la couleur ont déjà été abordés, il convient d’insister sur ce dernier aspect qui est un outil absolument capital au sein de la filmographie entière de Zhang Yimou. La couleur rouge essentiellement joue très souvent un rôle de moteur narratif et de catalyseur thématique, générant des associations de sens universelles et décuplant les effets de discordance évoqués.

Dans Le sorgho rouge elle était d’abord, via l’épice herbacée éponyme et le vin qu’elle contribuait à fabriquer, symbole de productivité, d’ardeur et d’abondance. Elle se voyait ensuite assimilée à une irruption brutale de la violence et de la destruction, Yimou la figurant surtout via le sang des victimes et les flammes générées par les armes de la seconde guerre sino-japonaise. Dans Ju Dou, elle constituait un moyen allégorique de liberté et d’évasion par l’intermédiaire de ces immenses draps rouges semblant effleurer le ciel, tout comme elle pouvait s’avérer horriblement métaphorique : la teinte de ces mêmes tissus se diluant dans un bassin d’eau renvoyait directement à un viol et la brusque perte de virginité qui l’accompagnait. Dans Epouses et concubines enfin, la place prépondérante des lanternes typiques de l’époque décrite valait mieux qu’un long discours. Brulant d’un feu ardent rougeoyant lorsque Gong Li se raccrochait à de maigres espoirs et s’éteignant lorsqu’elle sombrait dans la morosité, elles traduisaient très sobrement et pourtant puissamment les flux de forces tour à tour vitales et mortuaires qui l’animaient.

Avec Shanghai Triad, Yimou joue avec provocation des différentes significations que cette couleur peut inspirer dans l’inconscient spectatoriel. Dans la palais de Tang, Li est non seulement presque toujours vêtue de rouge vif mais également entourée de rideaux ou autres accessoires qui diffusent cette carnation dans le champ. Ils vont ainsi parfois jusqu’à déterminer la teinte générale d’une scénographie donnée, qu’il s’agisse d’une chambre ou de l’estrade sur laquelle elle livre ses performances de chant. Si au premier coup d’œil cette coloration uniforme pourrait rendre compte de la passion et de la plénitude qui habitent Bijou, elle semble graduellement revêtir un sens nettement moins reluisant.

Ce dernier est d’autant plus manifeste que le rouge continue de prédominer au fur et à mesure qu’est révélé son mal-être : il apparaît ainsi bien davantage comme l’expression du désir sexuel vorace des hommes qui l’entourent, qu’il s’agisse de Shuisheng, des acolytes de Tang ou du spectateur lui-même. Bijou est donc littéralement prisonnière de cette couleur tributaire du regard que pose la gent masculine sur elle, la réduisant à l’état d’objet de concupiscence et de convoitise voyeuriste. C’est d’ailleurs cette utilisation particulière qui donne tout son impact à la seconde partie « campagnarde », le personnage retrouvant sa liberté de courte durée simultanément à une disparition progressive de cette teinte dominante.

Cette analyse formelle permet donc de confirmer à quel point Yimou est avant tout un maître de la narration par l’image, capable de transcender une histoire maintes fois contée par ses soins. Shanghai Triad représente une magnifique porte d’entrée dans son cinéma, l’iconographie et les codes propres au film de gangster « occidental » le rendant peut-être plus facile d’accès que d’autres de ses œuvres plus culturellement ancrées. Il rappelle ainsi la capacité foudroyante des cinémas internationaux à s’approprier les imageries et esthétiques de leurs voisins éloignés pour décupler la force d’évocation de sujets sensibles et éminemment personnels.

Mank : disharmonie créative

Chaque film de David Fincher est attendu comme le Messie aussi bien du côté du grand public que des cercles cinéphiles les plus exigeants. Six ans après son magistral Gone Girl, il revient avec un projet assez particulier au sein de sa filmographie. Mank est à l’origine un script de son père Jack Fincher qui date des années 90 et n’avait jamais pu être porté à l’écran. Il tenait dès lors à cœur à l’enfant prodige de réparer cet affront, surtout qu’il contenait en germe des thématiques abondement traitées par lui-même de Fight Club à Gone Girl. Le travail préparatoire de Jack et les obsessions propres à David devaient donc en toute logique s’harmoniser dans le produit fini. La réalité est malheureusement plus complexe et force est de constater que Mank s’impose peut-être comme le film le plus anecdotique de cet auteur de génie. Critique Collatérale a décidé d’explorer minutieusement les raisons qui expliquent ce résultat moins abouti que de coutume au sein d’une filmographie par ailleurs sans fausse note.

L’intrigue prend place dans le Hollywood des années 30 où le scénariste Herman J. Mankiewicz (Gary Oldman), alcoolique invétéré et cynique, tente de boucler à temps le script de Citizen Kane d’Orson Welles. Avec ce postulat, Fincher s’attaque en réalité pour la première fois à un sous-genre spécifique souvent combiné à celui du biopic : le film dit « d’Hollywood sur Hollywood ». Ce dernier est tributaire d’une riche tradition cinématographique qui date des années 50, plusieurs cinéastes de l’Âge d’or ayant directement adopté une posture réflexive vis-à-vis de leur propre industrie du spectacle (George Cukor, Vicente Minnelli…). En citer tous les représentants jusqu’à nos jours serait bien sûr fastidieux mais il convient de signaler que ces œuvres ont souvent adopté deux approches antinomiques : la génuflexion nostalgique ou la critique acerbe.

Les années 2000 ont connu un nombre impressionnant de biographies filmées de figures hollywoodiennes déchues, ainsi que de plongées rétrospectives dans le fastueux système des studios d’antan. Se posait alors la question de la case que Fincher allait cocher pour son incursion dans le domaine et s’il n’allait pas malgré lui, manipulant une matière première à forte teneur affective (le scénario de son père), tomber dans les poncifs et figures de style surannées propres à ce type de cinéma « méta ». La réponse est complexe et dès le générique du film entièrement créé à partir d’une typographie propre au cinéma américain des années 30-40, avancer que le film n’augure rien de bon est un euphémisme. En effet, ce choix et ceux conjoints de recourir à des outils de prise de son d’époque et au noir et blanc portent dans un premier temps le projet vers les rivages de la reconstitution poussiéreuse et neurasthénique.

Bien sûr, l’on se doute que l’arbre cache la forêt et que Fincher ne va pas s’engager uniquement dans cette voie. Le caractère franc-tireur et subversif du bonhomme, à l’œuvre dans l’entièreté de sa filmographie, ne pouvait trouver qu’un terreau des plus fertiles à sa pleine expression dans cette histoire de scénariste incompris, à la spécificité artistique broyée par la logistique capitaliste de la dream factory. Comme énoncé ci-avant, le script du père et le fait historique qui le nourrit génèrent ainsi des jonctions évidentes avec plusieurs figures fincheriennes. Dans The Social Network, Mark Zuckerberg (Jessie Eisenberg) et sa révolution technologique renversaient l’ordre social établi symbolisé par les « final clubs » des campus universitaires. Dans Fight Club, Tyler Durden (Edward Norton et Brad Pitt) remettait radicalement en question le conformisme du train de vie occidental avec son « Projet KO ». La liste est encore longue et le bien réel Herman « Mank » Mankiewicz vient donc naturellement s’y ajouter.

Les similitudes ne s’arrêtent pas là, tant les trajectoires des différents personnages se rejoignent : c’est la frustration et le manque de reconnaissance qui poussent chacun d’eux à bousculer l’establishment. Bien loin donc de faire preuve de conscience politique, ils n’agissent que pour servir leurs intérêts égocentriques. Ils en sont d’ailleurs les premières victimes puisque l’aboutissement de la démarche contestataire suppose automatiquement la perte de quelque-chose de bien plus précieux, à savoir l’amour et l’admiration de leurs proches. Dans Fight Club tout comme dans Social Network, Durden et Zuckerberg s’aliènent leur entourage et en premier lieu l’être aimé, respectivement incarné par Helena Bonham Carter et Rooney Mara. Au fur et à mesure qu’ils se rapprochent de leurs objectifs à un niveau structurel, ils s’éloignent en réalité de ce qu’ils désirent le plus à l’échelle intime. Faux cinéaste froid et distant, Fincher a toujours mis un point d’honneur à élaborer ce sous-texte romantique, cœur sensible secret de ses intrigues tortueuses.

Irriguant souterrainement ses récits, celui-ci explose ainsi en fin de métrage par l’entremise de scènes charnières qui l’éclairent rétrospectivement. Eisenberg qui actualise désespérément sa demande d’ami sur Facebook à l’encontre de Mara ou le célébrissime twist de Fight Club, où Norton se rend compte que c’est une autre part sombre de lui-même qui maltraitait Bonham Carter, sont des moments à jamais gravés dans les mémoires cinéphiles. L’on pourra aussi rajouter la déchirante fin de Millennium, où Rooney Mara encore se retrouvait cette fois rejetée sentimentalement par Daniel Craig après l’avoir débarrassé de pontes véreux de la finance. Dans le cas de Mank, ce sont ses rares amis et sa famille qui font les frais de cette quête irraisonnée et désespérée de légitimation sociale et artistique. Tout comme les caractères précités condamnés à la solitude, les tendances strictement nombrilistes d’Herman Mankiewicz ressortent lorsqu’il soutient un candidat démocrate au poste de gouverneur de Californie. Il apparaît évident qu’il ne désire cette élection que pour voir les grands producteurs qui le briment tomber, dépossédés du confort financier qu’impliquerait la victoire du rival républicain.

Sur papier, ces liens thématiques laissaient ainsi présager du même impact édifiant de films comme Fight Club ou The Social Network. Ce n’est hélas pas le cas en termes d’exécution et cette absence s’explique par des choix concrets de récit et de forme. Tout d’abord, les narrations de Club et Network reposaient entièrement sur ce double mouvement d’énergies contraires, où l’ascension et le succès se voyaient sans cesse parasités par les déboires sentimentaux, amicaux ou familiaux évoqués. C’est de là que ces films tiraient leur force : le spectacle de la réussite d’un projet de grande ampleur révélait tout son envers négatif dans l’échec affectif. Dans Mank, Herman ne réussit en fait rien à aucun niveau. S’il finit bien par obtenir l’Oscar pour son scénario de Citizen Kane, l’accent n’est jamais vraiment mis au cours du film sur l’ardeur et la conviction qu’il pourrait mettre dans son travail pour compenser son insatisfaction. Cet aboutissement apparaît de surcroît comme une goutte d’eau dans l’océan, un intertitre final nous rappelant bien que sa récompense ne lui aura jamais permis de trouver une quelconque légitimité dans le paysage hollywoodien.

Faisant montre de la même attitude dédaigneuse et échouant aussi bien dans le domaine privé que professionnel ou social, Mank ne se présente dès lors au spectateur que comme un charlatan cynique et je-m’en-foutiste qui mérite son sort et réprime toute possibilité d’empathie à son égard. Cela tient aussi dans la non-exploitation foncière des personnages secondaires, souvent catalyseurs et révélateurs implicites de la fragilité de ces personnages isolés (Mara ou Andrew Garfield dans The Social Network, Bonham Carter dans Fight Club). Les interactions d’Herman avec les deux figures féminines phares de Mank, l’assistante dactylographe jouée par Lily Collins et la Marion Davies d’Amanda Seyfried, sont ainsi sacrifiées par Fincher au profit de longues digressions frontales sur le fonctionnement et la politique du système de production des Majors. Les intentions propres au cinéaste entrent en contradiction avec les velléités traditionnelles du film d’Hollywood sur Hollywood, qu’elles soient de l’ordre de l’hommage révérencieux ou de la satire acide. Registres que le cinéaste se sent d’ailleurs obligé d’appliquer sans parvenir à les équilibrer, visiblement prisonnier du script de feu son père.

Ces pans de récit succombent souvent au simple recensement gratuit des grandes figures de producteurs, artistes et hommes politiques qui ont dominé cette période cinématographique américaine, par pure délectation fétichiste de redonner vie à des pièces de musée ancestrales seulement connues des initiés (Louis B. Mayer, Irving Thalberg, William Randolph Hearst qui a inspiré le personnage principal de Citizen Kane). L’on pensera par exemple à ces longs travellings véloces qui suivent Mayer (Arliss Howard) dans les couloirs interminables de la MGM, mêlant laborieusement anecdotes de comptoir entrées dans la légende hollywoodienne et exposition obligée des rouages logistiques de l’usine à rêves. La frustration est d’autant plus grande que ces séquences prennent souvent la forme de parties de ping-pong verbales piquantes, typiques de Fincher. Mais une nouvelle comparaison avec par exemple le dialogue d’ouverture de The Social Network révèle un nivellement par le bas en termes d’écriture.

Les joutes oratoires auxquelles se livrent les caractères fincheriens sont habituellement riches en changements brusques de sujet, en stratégies d’évitement ou réactions de gêne constituant un réservoir inépuisable d’informations implicites sur leur caractères et désirs, données avec un équilibre rare entre efficacité et profondeur subtile. Dans Mank tout est offert d’un bloc, sans mystère, au travers de dialogues certes toujours dynamiques mais seulement au service d’une explicitation littérale d’enjeux de contexte superficiels, en majorité les dissensions politico-artistiques qui opposent Herman à ces marionnettistes tout puissants.

Il en va de même quant à la thématique de la manipulation médiatique et des images au sens large, transversale à toute la filmographie de Fincher et particulièrement prégnante dans Gone Girl et Zodiac. Dans le premier, elle était incarnée directement au travers de la mise en scène : il créait de toutes pièces des plans oniriques mensongers, véritables clichés fantasmés de l’image traditionnelle du couple qui réussit, pour ensuite mieux les fissurer et en révéler la face retorse. Dans Zodiac, le médium journalistique était directement utilisé par le tueur pour mener la police et autres institutions en bateau, les tromper et les soumettre, comme Fincher le faisait d’ailleurs par extension avec son spectateur via ce parfait procédé symétrique de mise en abyme.

Dans Mank, le pouvoir mystificateur et d’assujetissement des images est, en tant que thème et au même titre que le reste des conflits susmentionnés, évoqué au travers de la plus plate énonciation factuelle. Il y a d’ailleurs une certaine ironie à constater que Fincher reprend la structure éclatée de Citizen Kane, riche en multiples flash-back, pour la déposséder de tout ce qui faisait sa grandeur d’innovation. Là où Welles construisait son film comme un immense puzzle labyrinthique dont chaque pièce était indispensable pour mener à la part secrète et fragile de son protagoniste (dans une démarche, comble de la farce, souvent adoptée par Fincher lui-même comme précité), le réalisateur de Mank n’emploie cette fragmentation que pour égrener petit à petit un projet de stricte recréation passéiste, dont l’intérêt aurait encore bien davantage été minimisé par l’intermédiaire d’un récit chronologique et linéaire.

Pour terminer, il convient de revenir sur la charte esthétique adoptée par Fincher pour donner vie à Mank, qui apparaît elle aussi symptomatique de cette tension inévitable entre biopic académique et œuvre d’auteur. Un film comme The Artist avait été tourné en format 1,33:1 propre au cinéma muet pour en recréer totalement le « feeling » et les conditions de visionnage. En opposition avec cette tendance, Fincher a choisi le format large 2,20:1 proche du Cinémascope qui n’existait en fait pas encore au moment où se déroule l’intrigue du film (c’est le 1,37:1 qui était d’usage). Semblant au premier abord se refuser à un strict simulacre de forme des films hollywoodiens de la période, un nouveau paradoxe se crée rapidement en regard de l’utilisation qui en est faite.

Si le 2,20:1 permet par moment de rendre oppressant tout le décorum fastueux de l’époque (les villas, les studios,…) pour les personnages, spécifiquement Mank « écrasé » par la machine industrielle, il a aussi pour effet totalement contraire de générer des plans « carte postale » artificiels qui auraient pu constituer la couverture d’un magazine Life avec pour thématique les vacances d’été à Hollywood. Enfin, si le choix de format inattendu paraît audacieux, Fincher le contredit une ultime fois et avec fracas en recourant aux manipulations de texture les plus faciles et roublardes qui soient : des brûlures de cigarette, poussières et autres ratures sont ainsi recréées numériquement.

Indignes de l’artisanat subtil, méticuleux et innovant coutumier de David Fincher, ces considérations de forme achèvent de matérialiser le piège qu’un projet aussi personnel et abordé sans recul que Mank pouvait constituer pour lui. Ecartelé entre plusieurs voies qui couvrent à la fois une nouvelle pseudo-success story, un pastiche nostalgique putassier et une relecture démythifiante d’une période charnière d’Hollywood, le dernier né du cinéaste est une œuvre bâtarde qui aurait certainement dû voir le jour dès la parution de son script.

Trois films pour repenser l’animation contemporaine

Depuis une vingtaine d’années et l’avènement du studio Pixar et ses concurrents, l’animation 3D s’est imposée comme une norme inévitable dans le paysage du film familial grand public. À tel point qu’il paraît désormais inconcevable de sortir un film animé et de rencontrer un grand succès sans avoir recours à cette technique. Une telle hégémonie a pour conséquence inévitable une uniformisation de la production. Malgré leurs spécificités, les créations de Pixar (Toy Story), Disney Animation (La Reine des Neiges), ou Illumination (Moi, moche et méchant, Comme des bêtes…) qui dominent le box-office se cloisonnent à une palette stylistique extrêmement réduite. Il existe pourtant quelques alternatives qui offrent une utilisation plus singulière de cette technique tout en l’offrant à un public vaste.

Il sera ici avant tout question de l’animation dite “mainstream” : celle produite aux Etats-Unis à destination d’un large public et qui continue de dicter les standards pour le reste du monde. On parlera volontiers du “style Pixar”, qui semble opérer à mi-chemin entre la volonté de fidélité au réel encouragée par les progrès techniques et l’héritage du cartoon visible dans les traits des personnages et la logique omniprésente du slapstick. Il ne s’agit bien entendu pas de descendre cette approche dans son ensemble tant ses produits les plus exceptionnels restent à saluer (la trilogie Dragons et son impressionnant travail photographique, Toy Story 4 qui amène l’imitation de la caméra et ses défauts visuels à un autre niveau…), mais plutôt d’interroger son application devenue mécanique au sein de la production. Quelle était ainsi la pertinence, autre que commerciale, de réaliser La Reine des Neiges en images de synthèse quand l’œuvre semblait visiblement avoir été storyboardée comme un film d’animation en 2D et ne fait à aucun moment usage de la profondeur ou du sens de la texture propres à son médium ?

Il convient également de ne pas oublier que l’animation “alternative” existe malgré une présence plus discrète dans le paysage médiatique. Ainsi peut-on souligner que la France reste l’une des terres animées les plus fertiles et a offert ne serait-ce que l’année passée des pépites comme J’ai perdu mon corps ou La Fameuse invasion des ours en Sicile, chacun créant un style visuel propre en harmonisant idéalement modernité technique et originalité visuelle. Le Japon reste bien entendu la grande nation de l’animation et le dernier rempart du dessin en 2D malgré une proportion de plus en plus importante de films en CGI (computer generated images). Un auteur comme Hiroyuki Imaishi a parfaitement intégré le recours aux techniques modernes non pas comme un choix commercial ou un cache-misère mais bien comme un outil pour transcender les possibilités de sa mise en scène, comme en témoigne le virtuose Promare et son impressionnant plan-séquence d’ouverture. Enfin, il suffit de mettre les pieds à un festival du court-métrage animé pour se rendre compte que les animateurs de talent utilisant leur médium de manière créative regorgent au sein de cette facette plus confidentielle du cinéma. 

La Grande Aventure Lego (2015, Phil Lord et Christopher Miller)

À son annonce, on aurait eu du mal à placer une quelconque foi dans un projet aussi insolite que celui d’une adaptation des jouets Lego. C’était pourtant sans compter sur le duo de choc formé par Phil Lord et Chris Miller, déjà à l’œuvre derrière le sympathique Tempête de boulettes géantes et surtout la transposition sur grand écran de 21 Jump Street. Lord et Miller ont déjoué les attentes et, loin de livrer un simple produit dérivé, ont cherché à mettre le doigt sur l’essence même de ce qui a fait le succès de la marque danoise : la créativité sans limite qu’elle permet d’exprimer. Les réalisateurs mirent ainsi en image un monde entièrement constitué de Legos au sein duquel des personnages appelés “Master Builders”, capables de construire n’importe quel objet par le seul pouvoir de leur imagination, s’opposent à un vilain visant à créer un monde ultra-conformiste. Satire d’une société de consommation à l’opposé de toute notion d’expression individuelle, le film se veut également une apologie de l’esprit créatif libre et débridé. 

Pour compléter l’hommage aux briques danoises, Lord et Miller ont tenu à donner l’impression que tout l’univers du film est constitué de véritables Legos, les personnages et bâtiments mais aussi l’eau ou les explosions. De leur aveu, l’objectif était qu’en faisant un arrêt sur image à n’importe quel moment du film, le spectateur soit capable de construire tout ce qu’il a sous les yeux avec de véritables Legos. Ce parti pris passe notamment par un travail sur la texture qui récrée l’illusion d’un plastique déjà touché et abîmé. La “caméra” a été travaillée pour générer une sensation de saccade, tandis que les mouvements des personnages sont limités à ce que l’articulation de figurines Lego permet. Bien qu’entièrement réalisé en images de synthèse, La Grande Aventure Lego rappelle ainsi par ses partis pris visuels le cachet artisanal du stop-motion et semble même (volontairement ou pas) rendre hommage à ces innombrables court-métrages amateurs entièrement réalisés en Legos et tournés en image par image. Ainsi l’ode à la créativité tissée par Lord et Miller est d’autant plus sincère qu’elle s’incarne jusque dans la forme du film : derrière son imposant budget et son casting de stars, il rappelle que le cinéma est un art accessible à tout un chacun. 

Si La Grande Aventure Lego se démarque du reste de la production animée, ce n’est ainsi pas seulement grâce à la finesse de son écriture ou à la virtuosité qui anime chacun de ses plans, mais bien parce que le film pose le choix d’utiliser les possibilités de l’animation de manière singulière en donnant au film une forme qui lui est propre et qui n’a de sens qu’au travers de son sujet. Ironiquement, l’idée a depuis lors perdu de cette singularité qui la caractérisait puisque Lego est devenu une vraie franchise filmique ayant connu une suite et deux spin-offs. Si l’idée d’utiliser l’animation 3D pour créer un rendu proche du stop-motion n’est pas neuve puisque l’emblématique studio Aardman (Wallace et Gromit, Chicken Run) s’était déjà essayé à l’exercice avec Souris City en 2005, la technique n’était alors pas à même de recréer ce rendu texturé faute d’un niveau de détails suffisant. En portant ce parti pris à son plein potentiel grâce à sa perfection technique, La Grande Aventure Lego a montré qu’une vraie alternative au rendu “réaliste cartoonesque” des productions Pixar/Dreamworks existait et qu’il ne tenait aux grand studios qu’à puiser l’inspiration dans les formes d’animation plus alternatives.

Spider-Man: Into The Spider-Verse (2018, Bob Persichetti, Peter Ramsey, Rodney Rothman)

Autre adaptation d’un pur produit de pop culture, Into The Spider-Verse a donné un coup de pied dans la fourmilière du genre superhéroïque. Loin des teintes grisâtres et des punchlines timides des films Marvel, le film de Sony Animation s’est à la fois imposé par son écriture flamboyante et son approche visuelle aux antipodes du reste de la production. Également issu de l’écurie Lord/Miller (produit par la paire et écrit par Phil Lord), le film partage avec La Grande Aventure Lego l’intelligence par laquelle il traite son statut de produit dérivé. En faisant de Miles Morales son personnage principal, Into The Spider-Verse évite non seulement le piège de la redite, Peter Parker étant apparu dans trois version différentes sur grand écran au cours des 20 dernières années, mais trouve également le support idéal pour aborder l’univers de l’homme-araignée d’un point de vue méta. L’introduction du concept d’univers parallèle permet au scénario d’invoquer différentes versions du Tisseur aussi exotiques que Spider-Man version film noir ou encore Peni Parker, le pendant “fillette japonaise” du super-héros. La démarche se faisant non seulement dans un but de pure comédie mais également pour mettre l’accent sur ce qui fait l’essentialité du personnage de Spider-Man et définit la portée intemporelle de son combat. 

Encore une fois, le film adopte un style d’animation propre à son format. Les animateurs s’affranchissent ainsi de toute volonté d’imiter le réel pour se rapprocher de leur matériau de base : le comic book. Cela passe par une série de choix plutôt évidents, comme le recours aux onomatopées qui ponctuent l’écran où l’usage régulier du split-screen pour évoquer le découpage par cases. Dans un même ordre d’idée, les animateurs on reproduit à l’écran le rendu obtenu par l’utilisation des points Benday (technique d’impression tramée souvent utilisée dans la production des comics). Alors que l’animation 3D atteint des degrés de précision, de détail et de fluidité inédits, Into The Spider-Verse tend au contraire à retrouver une forme d’imperfection en reproduisant à l’écran des défauts visuels. Les contours sont parfois imprécis, le relief et le niveau de détail de l’image sont réduits au maximum pour mieux mettre l’accent sur les couleurs ou, là encore comme dans La Grande Aventure Lego, le nombre d’images par seconde est diminué pour donner une impression de mouvement plus saccadé. 

Les réalisateurs du film ont également la grande intelligence de ne jamais se cantonner à un seul style d’animation mais au contraire d’adapter leurs choix de mise en scène au contexte de leur action. Ainsi, le film alterne sans problème des segments en 3D “visible” avec d’autres qui semblent directement réalisés en 2D et emprunte volontiers aux registres desquels sont issus les différentes incarnations de Spider-Man (la japanimation pour Peni Parker, les cartoons tendance Looney Tunes pour Spider-Ham, etc.). La colorimétrie du métrage passe de teintes sobres et réalistes à de véritables explosions de couleurs, comme lors de cet impressionnant climax qui tend vers le psychédélisme. C’est cette liberté d’expression totale dans sa mise en forme qui rend Into The Spider-Verse si stimulant d’un point de vue artistique. Le film rend hommage aux possibilités offertes par l’animation, médium de création libre par excellence. L’énorme succès d’estime du film et le fait qu’il soit l’un des rares long-métrages animés hors écurie Disney à avoir remporté l’Oscar du meilleur film d’animation montre qu’il existe bel et bien un public pour cette approche plus expérimentale. 

Klaus (Sergio Pablos, 2019)

Troisième et dernier film de cette sélection, Klaus est un film d’animation espagnol mais produit pour le marché américain et distribué à l’international par Netflix. Le métrage se conçoit comme une relecture du mythe du Père Noël et entend présenter les origines du personnage tout en livrant une fable morale sur les notions d’altruisme et d’ouverture à l’autre. Sergio Pablos utilise bon nombre de poncifs inévitables du divertissement familial (le protagoniste égoïste et détestable qui connaît une évolution positive au contact des autres, le personnage bourru et isolé au passé tragique, la ville divisée en deux factions antagonistes depuis des temps immémoriaux…) tout en leur apportant un véritable vent de fraîcheur. Si son écriture n’évite pas quelques passages obligés, elle fait montre d’une sincérité trop rare dans le paysage de l’animation et d’une volonté d’inscrire son message dans une dimension universelle. Il trouve ainsi un équilibre précieux entre tradition assurée et modernité pétillante dans la manière dont ses personnages et ses péripéties agissent au sein du récit. 

Cet équilibre s’incarne également dans le style visuel du film. Contrairement aux deux précédents long-métrages évoqués, Klaus est un film d’animation en 2D traditionnelle. C’est en regard du sujet et du traitement proche du conte qu’il convoquait que Pablos et son équipe ont préféré opter pour ce procédé. Toutefois, afin de ne pas se limiter à un pastiche de vieux Disney et pour lui donner une légitimité dans le paysage actuel, les animateurs ont travaillé l’image pour lui donner un rendu qui évoque l’animation 3D. Cela passe notamment par un travail sur les éclairages dynamiques, une technique habituellement réservée aux CGI et qui donne aux modèles dessinés un relief inédit, ainsi qu’un soin particulier apporté aux textures. Pour accentuer ce parti pris, Pablos a intégré la notion de 3D jusque dans sa mise en scène : sa caméra s’inscrit souvent dans un mouvement en profondeur et n’hésite pas à tournoyer autour de ses personnages pour donner l’impression d’un espace modélisé plutôt que dessiné. 

Klaus semble incarner un entre-deux idéal. Il ressuscite en grande pompe le cachet intemporel de l’animation 2D telle que pratiquée par Disney Animation depuis des décennies. En même temps, le film de Sergio Pablos ne commet pas les mêmes erreurs que la firme à la souris, qui s’était contentée de recycler son esthétique traditionnelle avec La Princesse et la grenouille sans prendre en compte l’évolution d’un marché saturé et en perpétuelle évolution. À l’image de son récit qui dépoussière une figure immémoriale de la culture populaire pour lui donner une résonance émotionnelle inédite, le long-métrage espagnol est la preuve que l’animation “à l’ancienne” peut trouver une légitimité à l’heure actuelle en empruntant à son pendant tridimensionnel les clés pour évoluer et faire exploser ses possibilités. 

Si La Grande Aventure Lego, Into The Spider-Verse et Klaus font de premier abord figure de cas isolés, ils semblent toutefois avoir inspiré une tendance qui se confirme progressivement. Des œuvres destinées à un large public comme La Famille Willoughby ou bien Bob l’éponge : Eponge en eaux troubles empruntent également aux styles d’animation alternatifs (dessin traditionnel, stop-motion…) pour donner vie à des univers visuels singuliers. Si cette mouvance n’a pas encore atteint les portes des géants de l’industrie, il n’est pas impossible qu’elle finisse par les inspirer et les pousse à bouleverser leurs acquis. Il ne faudrait toutefois pas qu’une norme succède à une autre, ce qui est hélas un schéma souvent inévitable au sein d’une logique industrielle. L’animation doit rester ce qu’elle est par essence et mettre son potentiel infini au service d’une démarche créative, à même d’adapter cette forme d’expression libre à une foule de sujets et d’univers. 

Trois films muets à redécouvrir

La période de disette cinématographique n’étant pas prête de se résorber, Critique Collatérale a décidé de vous concocter un petit voyage dans le temps avec trois films muets bien différents.

L’Homme qui rit (1928, Paul Leni)

Paul Leni compte parmi les cinéastes expressionnistes à avoir quitté l’Allemagne pour Hollywood dans les années 20. L’Homme qui rit est adapté du roman éponyme de Victor HugoGwynplaine, orphelin d’un père rebelle au pouvoir en place et assassiné, est vendu à des gitans officiant dans le monde du cirque. Il y est transformé en véritable « freak » clownesque par la grâce d’une horrible mutilation : un sourire taillé à la lame à même la chair. L’argument rappelle bien entendu directement la figure du Joker et il est fort à parier que DC Comics ait dès le départ puisé dans l’héritage romanesque de Victor Hugo, mine d’or illimitée pour le cinéma et la littérature feuilletonesque de cette décennie et de la suivante. L’intérêt de revoir L’Homme qui rit aujourd’hui est immense.

Le film s’inscrit dans la grande saga cinématographique des Universal Monsters qui possède déjà à son actif des titres de gloire tels que Le Fantôme de L’Opéra (Rupert Julian, 1925) et Notre Dame de Paris (Wallace Worlsey, 1923). Les deux œuvres sont toutes deux interprétées par Lon Chaney et c’est justement en regard de cette figure phare du cinéma fantastique d’alors que le film de Leni trouve sa profonde singularité. Contrairement à ces personnages mythiques au maquillage ostentatoire et marqué au service de l’effroi, Conrad Veidt (Le Cabinet du Docteur Caligari, 1924) a cherché à jouer sur une gamme plus vaste de sentiments avec son cinéaste. Choix radical, le « handicap » de Gwynplaine n’est ainsi rendu que par un sourire complètement figé de Veidt sans recourir à aucun artifice cosmétique. 

De ce fait, le personnage pourra aussi bien inspirer la bienveillance que la terreur ou la pitié. Des affects que la narration foisonnante de L’Homme qui rit décline de façon magistrale via un entrelacs de personnages aux positionnements divers face à ladite infirmité, renforçant la destinée tragique de Gwynplaine qui peine à trouver sa place au sein de la société qui est la sienne. Rétrospectivement, impossible de ne pas dresser de parallélisme avec le Joker de Todd Phillips qui entendait lui aussi nuancer son personnage en faisant cette fois du rire de son protagoniste une tare pathologique incurable. La comparaison s’arrête cependant ici tant le potentiel humaniste et sociologique de la démarche n’est que prétexte putassier à un revenge movie convenu. Héritier d’un savoir-faire trop oublié au sein de l’Hollywood actuel, L’Homme qui rit relève d’un numéro d’équilibriste étourdissant combinant critique politique, aventure trépidante et romantisme échevelé.

Berlin, symphonie d’une grande ville (1927, Walter Ruttmann)

À l’opposé de l’expressionnisme, ce documentaire appartient quant à lui au mouvement dit de la « Nouvelle Objectivité » né dans le même pays et officiant en parallèle. Présentant des visées totalement différentes, les cinéastes qui se revendiquent de cette étiquette (Georg Wilhelm Pabst en chef de file, Walter Ruttmann aux rennes du présent film…) se sont ingéniés à capter frontalement et sans fioritures les bouleversements propres à la société allemande post-première guerre mondiale. Bien qu’expérimental par sa structure éclatée, ce portrait kaléidoscopique d’une ville est cependant à dissocier des recherches sur le montage opérées à la même époque par un Dziga Vertov dans son célèbre L’Homme à la caméra. Ce dernier articule un propos idéologique dans l’agencement conjoint de ses plans ultra cadencés et composés, consistant à transformer le regard du spectateur russe sur les réalités et progrès technologiques de son pays et le pousser à y prendre part activement. Le principe de Berlin, à l’opposé de toute considération politique, est de donner à appréhender le fonctionnement global d’une ville selon le point de vue le plus neutre et exhaustif possible. 

Bien loin de se cantonner à la dimension machinique, le champ d’investigation couvert par la caméra baladeuse de Ruttmann englobe tout à la fois les activités de loisir, de travail et de sport. Il délaisse les manipulations stylistiques (vitesses de défilement, surimpressions…) de Vertov destinées à établir des rapports symboliques inédits entre des images de nature multiple. Les pans de vie berlinoise soumis au regard n’obéissent ainsi à aucun principe structurant au montage, si ce n’est cette subdivision lâche entre différentes heures de la journée perçues comme autant de mouvements symphoniques à l’échelle du film entier. Moins rigide et donc plus libre, Ruttmann ne guide pas son spectateur dans une direction précise et lui permet de déambuler dans Berlin comme il le ferait littéralement lors d’une visite touristique. Cet effacement de la posture du cinéaste nimbe le film d’une résonance sensible tout à fait particulière.

Ruttmann rend ainsi avec une maestria certaine le grouillement et la ferveur d’une ville en pleine effervescence mais ménage également, contrairement à son homologue russe encore, des moments plus intimes qui semblent vouloir imprimer l’éphémère pour le rendre éternel. L’on pensera par exemple à ces quelques plans successifs qui saisissent à distance une dame arpenter les rues de Berlin, où le rythme soudainement suspendu incite le spectateur à se poser plusieurs questions : « qui est cette femme ? », « pourquoi ce regard si mélancolique ? », « que cherche-t-elle » ? C’est là la magie d’un film comme Berlin, symphonie d’une grande ville : il vaut autant pour ce qu’il montre que pour ce qu’il ne montre pas. Ne négligeant jamais l’élément humain dans son dispositif même si capté avec concision, Ruttman laisse une marge de manœuvre à l’imagination pour extraire elle-même toutes les fabuleuses histoires individuelles potentielles de ce substrat collectif.

La Grande Parade (1925, King Vidor)

Jim Apperson, fils d’un riche industriel au tempérament oisif , s’enrôle immédiatement dans l’armée et s’embarque pour la France où la Première Guerre mondiale fait rage. Là, le courage et le dévouement cèdent rapidement la place à la désillusion et à la peur. Seule sa rencontre avec une jeune paysanne française, Mélisande, illumine son quotidien…. Ce film du taulier King Vidor constitue l’ancêtre du film de guerre pacifiste. De manière symptomatique, la romance au cœur de l’histoire occupe pas loin des deux tiers du métrage total, l’organisant selon la scission classique guerre/paix, tendresse/brutalité, amour/haine. Si ce schématisme peut à l’évidence aisément prêter à sourire pour le spectateur contemporain, force est de reconnaître que l’œuvre en évite les écueils de façon magistrale dans son exécution. La Grande Parade constitue encore une leçon pour une bonne part des films de guerre sortis des années 20 à nos jours et n’a pas pris une ride.

Cela tient d’abord dans son sens du second degré et de la satire, tout le segment introductif du film étant marqué du sceau de la comédie. Vidor se moque gentiment des raisons qui motivent Jim à s’engager : il ne le fait qu’en cédant à la pression familiale et pour impressionner la promise de sa ville natale. Des séquences au tempo comique le figurent souvent dans un coin de la scène, nonchalant et négligeant alors que tout son entourage s’emballe. Le père est le plus explicitement caricaturé dans son incarnation de l’esprit viril et d’entreprise conquérant qui régnait aux Etats-Unis en ce début de 20e siècle, se faisant médiateur d’une dimension antipatriotique incroyablement audacieuse dans le chef de Vidor. Le cinéaste ne se cantonne pas à cette entrée en matière et use de rimes visuelles édifiantes dans son récit : au cortège du début qui donne son titre au film, manifeste de liesse populaire, répond plus tard un plan identique de la colonne de soldats déjà déconfis qui se dirigent vers le front. L’addition d’un intertitre cynique (« et à nouveau, une parade ») achève de conférer au film un humour noir assez dévastateur qui reviendra d’ailleurs via d’autres effets d’écho.

Mais l’on a pas encore mentionné les forces plus évidentes de La Grande Parade, qui renforcent son statut de représentant déjà définitif du genre dans lequel il s’inscrit. D’abord le traitement de son histoire d’amour centrale : le jeu d’acteur de Lewis Gilbert et de Renée Adorée fait montre d’une sobriété et d’une pudeur qui vont à contre-courant du style d’interprétation expressionniste propre au cinéma muet. Bien qu’imposante, l’intrigue évite ainsi les débordements fleur bleue et nourrit une véritable force tragique qui explosera dans la dernière séquence du film. Ensuite, les scènes de guerre sont mises en scène avec tout ce que le langage cinématographique semble pouvoir proposer en tant que vecteur d’immersion.

Impossible par exemple d’oublier cette utilisation magistrale du décor lors de l’avancée suicidaire d’une lignée de fantassins filmée en travelling latéral. Dans un processus de disparition progressive, les arbres laissent place à des bosquets qui laissent eux-mêmes place à un désert vide laissant les pauvres hères à découvert. De la même manière, Vidor joue de la photographie en esquissant de purs moments d’abstraction, les éclairages épileptiques produits par les explosions d’obus transformant un contexte réaliste en véritable cauchemar fantasmatique. Le constat hallucinant s’impose alors de lui-même : avant Coppola ou Kubrick, ce cinéaste franc-tireur avait déjà fixé l’Enfer sur pellicule.

[Versus] Falstaff et The King : deux incarnations d’Henry V

Peu d’auteurs ont eu autant d’influence sur le cinéma que William Shakespeare. Maintes fois adapté, retranscrit, transposé (d’Akira Kurosawa à Joseph L Mankiewicz, en passant par Baz Luhrmann), le dramaturge anglais a traversé les époques, les frontières et les genres du fait de l’universalité de ses thèmes et de la puissance immuable de ses ressorts tragiques. Critique Collatérale a tenu à célébrer l’illustre auteur en mettant en parallèle deux films issus de cinéastes et d’époques différentes mais adaptés des mêmes écrits : Falstaff d’Orson Welles et The King de David Michôd.

Les deux films sont des adaptations plus ou moins partielles de l’Henriade de Shakespeare : quatre pièces (Richard II, Henry IV parties 1 et 2, Henry V) écrites à la fin du 16e siècle. Cette tétralogie épique relate les troubles de la royauté anglaise survenus près de deux siècles plus tôt, une période d’usurpations et de guerre civile ayant mené à l’accession au trône du Prince Henry dit “Hal”, devenu Henry V. L’interprétation qu’offre Shakespeare de cet épisode historique riche en rebondissements et personnages hauts en couleur a naturellement fait l’objet de nombreuses adaptations cinématographiques. Certaines sont littérales (Henry V de Kenneth Brannagh), d’autres plus surprenantes (My Own Private Idaho de Gus Van Sant). L’une des plus illustres et pourtant parmi les plus marginales demeure sans doute celle d’Orson Welles : Falstaff, qu’il réalise en 1965.

Welles n’est bien évidemment pas étranger au verbe shakespearien puisqu’il adapte l’auteur britannique dès ses débuts en tant que metteur en scène de théâtre, notamment à travers deux transpositions de Macbeth (1936) et Jules César (1937). L’ensemble de son travail de cinéaste est traversé par des obsessions qu’il partage avec son modèle anglais : le pouvoir et la folie qui l’accompagne, des personnages bigger than life invariablement rattrapés et détruits par leurs obsessions… De manière plus frontale, Welles porte à l’écran les écrits de Shakespeare à travers trois films : Macbeth (1948), Othello (1951) et donc Falstaff.

Si les deux premiers films sont des adaptations directes fidèles de pièces du dramaturge, le dernier est un cas plus complexe puisque Welles a pioché dans différentes créations du Maître (l’Henriade mais aussi Les Joyeuses Commères de Windsor) pour dresser le portrait du personnage de John Falstaff, commun à toutes les œuvres. Personnage secondaire dans l’Henriade, Falstaff est un ami proche du jeune Henry V. Il est présenté comme un homme à l’embonpoint certain, amateur de boisson et de bonne chair et visiblement mauvaise influence pour le roi en devenir. C’est dans le choix de traitement du personnage que se situe la spécificité du film au sein de l’œuvre de Welles.

Car, par bien des aspects, Falstaff perpétue et perfectionne les partis pris adoptés par ses précédentes adaptations shakespeariennes et, par extension, du reste de sa filmographie. Le ton du film se veut théâtral, fidèle à son matériau d’origine, qu’il s’agisse des dialogues déclamés dans un anglais ancien ou du jeu exacerbé des comédiens. Loin toutefois de se borner à filmer des acteurs en costume proférer de longues tirades, Welles fait partie, aux côtés notamment d’Ingmar Bergman, des cinéastes qui auront le mieux su tirer parti de l’héritage du théâtre en le traduisant en des termes purement filmiques. Le réalisateur use et abuse de ses figures de style fétiches, toujours à dessein : la contre-plongée accentue ainsi la posture noble et arrogante des plus illustres personnages tandis que le clair-obscur met en relief les tourments de figures torturées par les dilemmes moraux et les positionnements ambigus. Welles pense le champ de la caméra comme un véritable espace scénique, au sein duquel la position de chaque comédien importe et où la superposition de deux visages ne peut être que lourde de sens pour illustrer une relation ou une dynamique spécifique.

Si tous ces partis pris de mise en scène ont été depuis longtemps intégrés dans la grammaire wellesienne, le réalisateur américain n’en oublie pas non plus de rappeler qu’il reste un avant-gardiste prêt à repousser les limites de son médium. En témoigne cette formidable scène de bataille opposant les troupes de Henry IV et les rebelles menés par le clan Percy qui sert de point culminant au film. Visiblement pleinement conscient des limites de son budget, Welles a choisi de maquiller le manque d’ampleur de son échauffourée par une série de choix audacieux. En alliant une caméra portée et un montage cut ultra-nerveux, le cinéaste s’affranchit complètement des conventions de mise en scène de la bataille rangée alors en vigueur à Hollywood pour une approche d’un degré d’immersivité et de viscéralité jamais vu jusqu’alors. Les coups fusent, les épées se plantent dans les corps, les soldats s’effondrent, tandis qu’un brouillard en arrière-plan (sans doute lui aussi utilisé comme cache-misère) donne à l’affrontement une dimension surréaliste, presque fantomatique. Le réalisateur fait naître à l’écran un chaos d’horreur totale, un prodigieux assaut sensoriel ininterrompu qui peine encore à trouver des équivalents aujourd’hui.

Mais outre ce tour de force de metteur en scène, la qualité la plus distincte de Falstaff est sans conteste son personnage principal. Orson Welles a l’habitude de se réserver les rôles les plus complexes et ambigus, irrémédiablement attiré par les personnages énigmatiques aux multiples facettes. Là où l’auteur-acteur incarnait les figures royales centrales de Hamlet et Othello, il a ici choisi de prêter ses traits à John Falstaff, intervenant secondaire dont la dimension comique peut paraître incongrue dans l’œuvre du cinéaste. Pourtant, derrière son excentricité, Falstaff est un vrai rôle-type wellesien. Comme Charles Foster Kane ou Mr Arkadin, c’est un personnage mystérieux, chez qui la vie est une éternelle mise en scène. Toutefois, là où ces derniers étaient parés à l’écran d’une aura mysticisante, Falstaff apparaît plus pathétique qu’autre chose. La manière dont il exagère voire fabule ses exploits et ses qualités ne trompe personne et il est bien souvent la risée de la troupe de personnages l’entourant en permanence, et en premier lieu celle du jeune Henry V.

Une scène capitale du film voit ainsi les deux personnages se lancer dans une joute théâtrale en donnant à tour de rôle leur opinion du personnage de Falstaff. Ce dernier livre de sa personne une image auréolée de gloire et profondément factice, tandis que le portrait qu’en fait le prince est nettement plus cinglant et humiliant. Le personnage de Welles est d’ailleurs incapable de regarder son interlocuteur en face, fuyant par là l’image bien réelle qu’on lui renvoie de lui-même pour se réfugier dans son autoportrait fantasmé. Le personnage est également habité d’une véritable mélancolie à l’égard d’un passé révolu que l’on devine glorieux, un état cristallisé par le rassemblement autour du feu qui sert d’amorce au récit. Ce protagoniste prisonnier de ses mensonges et de son regard tourné vers le passé fait écho aux deux rôles suivants de Welles : le vieux marchand d’Une Histoire Immortelle et la manière dont il se met en scène lui-même dans Vérité et mensonge. Ces trois films, les trois dernières occasions qu’aura Welles de se diriger lui-même à l’écran, forment ainsi une sorte de trilogie à travers laquelle le cinéaste vieillissant livre un bilan doux-amer déchirant de sa carrière et des thématiques qui l’ont traversée.

Face à ce monument quasi-testamentaire d’un géant du septième art, l’adaptation livrée par David Michôd paraît forcément plus discrète. The King est le quatrième film du cinéaste australien après le drame familial criminel Animal Kingdom (2010), le thriller post-apocalyptique The Rover (2014) et la satire anti-guerre War Machine (2017). Scénariste de tous ses films, il a co-écrit le script en compagnie de Joel Edgerton, déjà acteur dans Animal Kingdom, co-auteur de The Rover et campant lui-même le rôle de John Falstaff dans l’oeuvre qui nous intéresse. The King s’étend sur une période historique plus large que Falstaff puisque le couronnement d’Henry V, qui concluait le film d’Orson Welles, intervient ici dès le premier acte. Ce sont véritablement les premières années du jeune Hal en tant que roi et principalement sa campagne contre la France qui font l’objet du scénario.

Là où le long-métrage d’Orson Welles apparaissait comme une oeuvre anti-système, production hispano-suisse d’un américain n’ayant jamais trouvé grâce aux yeux de son pays d’origine, celui de David Michôd est la consécration d’un talent prometteur australien, d’abord cantonné à des productions locales avant que ne s’ouvrent à lui les portes d’Hollywood. Son arrivée sur Netflix sous la houlette de Brad Pitt avec War Machine aura permis à Michôd de s’assurer un soutien financier confortable pour porter à l’écran son adaptation shakespearienne. The King s’inscrit ainsi pleinement dans la grammaire de la fresque médiévale, genre assez discret à l’heure actuelle et dont le dernier représentant de marque est probablement le Kingdom of Heaven de Ridley Scott (2005). 

Dans ce cadre, le film aborde un mode d’expression en apparence plus classique que les velléités théâtrales de Welles. Le ton se veut plus sobre, le dialogue se conçoit comme soutenu, élégant, mais plus contemporain que le verbe shakespearien et sans doute à même de plaire au public fan de Game of Thrones. Toutefois, loin d’être un simple lissage “grand public” de son matériau d’origine, The King semble plutôt prendre à contre-pied les attentes d’un public en soif de grandes batailles et de gestes épiques. L’introduction du film consiste en un long plan qui voit Henry Percy parcourir un champ de bataille ravagé et achever un soldat mourant rampant au sol. L’atmosphère lourde de cette accroche, accentuée par la lenteur mortifère des mouvements de caméra, souligne les intentions de l’adaptation de Michôd de livrer une vision âpre et “réaliste” des écrits de Shakespeare, loin de l’élan chevaleresque qui parsemait Falstaff. Cette première scène établit également les motivations du futur rebelle Henry Percy comme légitimes, la guerre qui suivra sa trahison n’en étant que plus absurde.

L’âpreté définissait déjà le cinéma de David Michôd et particulièrement ses deux premiers films, chacun étant à sa manière l’illustration d’un monde sans espoir. Animal Kingdom présentait une famille maîtresse du crime organisé, qui ne pouvait qu’être détruite de l’intérieur par une spirale de violence et de vengeance gangrénante. Dans The Rover, c’est le monde entier qui se retrouve livré à lui-même puisque le film met en scène un futur post-apocalyptique où l’humanité est réduite à son instinct de survie le plus primaire. De la même manière, The King présente une Angleterre médiévale ravagée par des guerres d’autant plus insensées qu’elles ne sont que le fruit des caprices d’un roi mourant. Pour mettre en image ce monde violent et sans espoir, Michôd s’est adjoint les services du directeur de la photographie Adam Arkapaw (déjà à l’oeuvre sur Animal Kingdom mais aussi sur Macbeth de Justin Kurzel, autre adaptation shakespearienne). Les deux hommes ont travaillé l’image pour en minimiser les couleurs, présentant une teinte sombre et presque monochrome, comme ôtée de toute vie. La plupart des scènes en extérieur prennent place sous des levers ou couchers de soleil et figurent ainsi littéralement un monde sans lumière, sans espoir, dont l’écho avec l’incursion du cinéaste dans le post-apo apparaît comme une évidence.

Dans cette même optique, The King déconstruit la geste chevaleresque pour la dépouiller de toute dignité. Ainsi, le duel entre Hal et Henry Percy, magnifié par Welles, est ici présenté comme une joute laide et informe, voyant les deux combattants se rouler dans la boue en se rouant de coups à l’aveugle. The King trouve également son point culminant en une grande scène guerrière, la Bataille d’Agincourt qui vit s’affronter les troupes d’Henry V et celles du Roi Charles VI de France. Là encore la scène peut être vue comme un miroir inversé de la mêlée de Falstaff. Là où Welles travaillait la vitesse du montage et le chaos du cadre pour créer une enivrante intensité, Michôd privilégie au contraire un rythme lancinant et travaille presque exclusivement en plans longs. Plutôt que d’héroïser ou sensationnaliser l’action, Michôd préfère montrer la guerre sous son jour le plus pathétique : des corps évoluant de manière grotesque dans une marre de boue, des hommes agonisants se dépêtrant au milieu des cadavres à moitié engloutis et le visage blafard et ahuri d’un Henry V errant au milieu du chaos. Un parti pris anti-spectaculaire qui s’inscrit au diapason de la manière dont le cinéaste australien traitait de la violence et de la guerre sans ses trois précédents films.

Là où Orson Welles se détournait de la figure d’Henry V pour faire de Falstaff le héros tragique de son histoire, Michôd concentre son récit sur le jeune prince devenu roi, incarné ici par Timothée Chalamet. Le réalisateur se réapproprie entièrement la figure historique pour la faire correspondre à ses propres obsessions. Ainsi, si le jeune Hal est présenté comme un débauché éloigné de toutes considérations liées à son rang, il est loin de dégager l’insouciance qui habite son homologue wellesien. C’est avant tout un personnage torturé dont la principale obsession est de ne pas reproduire les travers de son roi de père, souverain belliqueux et tyrannique. La mort de ce dernier et de Thomas de Lancastre, frère de Hal, propulse le jeune prince au rang de roi et, alors qu’il entrevoit son règne sous un jour progressiste, les effets néfastes du pouvoir finissent par pervertir ses visées idéalistes.

Le destin du roi Henry trouve là aussi écho avec les thématiques chères à David Michôd. Ainsi, comme la famille de gangsters d’Animal Kingdom, le jeune homme est-il victime d’une hérédité voyant sa famille répéter inlassablement le même cycle de violence et d’autodestruction. Et tout comme le personnage de Guy Pearce dans The Rover, le jeune prince se voit progressivement dépossédé de tout ce qui lui est cher, forcé d’exister dans un monde sans espoir en se raccrochant à ce que la vie ne lui a pas encore arraché. Bien qu’il altère le personnage pour le faire correspondre à ses propres obsessions, Michôd reste simultanément fidèle aux principes dramatiques de Shakespeare en construisant une figure profondément tragique et consumée par un pouvoir décadent.

SPOILER : attention, afin de mener à bout cette analyse, il nous est nécessaire de révéler des éléments majeurs des scénarios des deux films, et particulièrement le sort que chacun réserve au personnage de John Falstaff. Nous recommandons à celles et ceux n’ayant pas vu les deux œuvres en question de passer directement à la conclusion.

Falstaff et The King, deux films distincts produits dans des contextes très différents, trouvent un point commun dans le fait qu’ils sont deux vraies oeuvres d’auteur, Welles comme Michôd ayant chacun réussi à se réapproprier entièrement le texte de l’Henriade pour l’inscrire pleinement dans leurs filmographies respectives. Les deux métrages se rejoignent dans leur intention d’accorder une place prépondérante à la figure de John Falstaff et d’en faire une clé de voûte de leurs récits. La manière dont le gentilhomme bedonnant est utilisé par les deux cinéastes a ceci d’intéressant qu’elle détourne légèrement la nature même du texte originel tout en servant de catalyseur pour les intentions de chacun des films, en particulier concernant la construction du personnage de Henry V.

Dans Falstaff, le personnage titulaire noue une relation ambiguë avec le jeune Hal. Il en est un ami proche mais sa gaucherie et ses mensonges compulsifs en font également un sujet de moquerie idéal pour le jeune héritier. Par bien des aspects, Falstaff incarne la facette insouciante de Hal, celle de l’amateur de boisson et de plaisirs faciles dans laquelle il préfère se réfugier pour échapper aux responsabilités du trône. Le personnage de Welles est aussi régulièrement source d’embarras et d’agacement pour le prince, particulièrement lorsqu’il s’approprie injustement le mérite de la mort de Henry Percy et ridiculise ainsi son ami aux yeux du père de ce dernier. À mesure qu’Henry V se rapproche du trône et voit naître en lui le désir de perpétuer l’héritage de sa famille, il commence à voir Falstaff comme une gêne, un encombrant vestige d’un passif peu glorieux dont il doit faire table-rase pour oser prétendre à la royauté.

Le film de Welles narre avant tout la scission progressive d’une amitié qui trouve son point d’orgue lorsque Falstaff, apprenant que le prince vient d’être couronné, se précipite à sa cour pour mieux être publiquement répudié par son ancien camarade qui feint même de ne pas le connaître. Cette trahison pousse le gentilhomme à la dépression et le voit mourir de la maladie, loin de toute noblesse et entouré des rares personnes n’ayant pas oublié son nom. Le film s’achève sur un amer contrepoint alors qu’une voix off clamant les vertus et hauts faits du futur Henry V se juxtapose à l’image du cercueil de Falstaff, tiré par ses derniers fidèles à travers un champ désolé. Welles achève ainsi le parcours cruel de son personnage, voué à disparaître de l’Histoire alors que celui qui l’a abandonné verra son nom y rester gravé à jamais.

Dans The King, le John Falstaff incarné par Joel Edgerton remplit le même rôle de personnage bon vivant et incarnant des valeurs peu nobles. Sa posture vis-à-vis de Hal change toutefois puisqu’il occupe ici davantage un rôle de mentor et délivre au jeune prince des conseils peu orthodoxes, souvent malvenus aux yeux de la Cour. Il incarne la facette populaire du prince et sa connexion aux valeurs humanistes que ce dernier entend défendre. Le film prend également une liberté majeure avec celui de Welles comme avec les écrits de Shakespeare puisque Falstaff survit au couronnement de Henry V et est même invité en tant que conseiller du souverain lors de la campagne française. La scission intervient malgré tout puisque l’attitude désinvolte de son mentor provoque son embarras et l’indignation de ses magistrats de guerre. Le personnage connaît également une fin funeste, cette fois-ci lors de la Bataille d’Agincourt où il se sacrifie pour mener à bien un stratagème destiné à faire triompher l’armée anglaise.

La mort de Falstaff est donc dans cette occurrence un choix conscient du personnage et s’inscrit dans la lignée des terribles événements qui ponctuent l’existence de Hal : après avoir perdu son frère et s’être retrouvé sur le trône contre sa volonté, il voit mourir son seul véritable ami. Le gentilhomme était également le dernier raccord aux idéaux du jeune prince. Lors de leur ultime conversation, Falstaff rappelle à Hal son devoir envers ses hommes et par extension envers son peuple. Après la découverte du corps de son ami, la première action de Henry est d’exécuter les prisonniers français, une action qui cimente la déshumanisation du roi suite à la disparition de son ultime garde-fou. Le jeune souverain est dès lors laissé à la merci des politiciens, dont le sournois William Gascoigne (Sean Harris), conseiller conspirateur ayant utilisé la guerre en France pour son intérêt personnel. Falstaff et Gascoigne sont les deux conseillers du roi et agissent tous deux comme des reflets de la tension qui anime Henry V : la gouvernance désintéressée, pragmatique et au service du peuple contre le pouvoir dans ce qu’il peut avoir de plus avare et avilissant.

Les deux films se distinguent en apparence dans leur utilisation du gentilhomme puisque John Falstaff est trahi et abandonné par le roi dans Falstaff alors qu’il lui offre volontairement sa vie dans The King. Il n’empêche que Welles comme Michôd conçoivent le personnage comme un reflet de la dichotomie du prince. Il est à la fois la connexion d’Henry à une vision de la vie démocratique, terre-à-terre et humaniste mais également celui qui, en incarnant ces valeurs, empêche le futur roi de se faire consumer par le pouvoir. Il est l’ultime obstacle entre le jeune Hal et une existence déconnectée du monde réel et dénuée de toute empathie. Si le personnage est l’objet de la tragédie elle-même chez Orson Welles alors qu’il n’en est que l’un des leviers chez David Michôd, les deux cinéastes en font une incarnation de l’humanité tout aussi pathétique que humble et bienveillante, irrémédiablement destinée à être sacrifiée sur l’autel de l’avarice et de la soif de puissance.

Œuvres éloignées mais tout aussi passionnantes l’une que l’autre, Falstaff et The King agissent comme des rappels des vertus de l’adaptation. La capacité de s’approprier un texte, d’en tordre la forme pour mieux en extraire l’essence est l’apanage des vrais auteurs, dont les sensibilités et les obsessions ressortiront toujours quel que soit le sujet abordé. Ces deux cas d’école sont également de puissants rappels de l’essentialité de l’héritage de Shakespeare, aux thèmes si universels et définitifs qu’ils ne cesseront sans doute jamais d’inspirer des artistes.

Confidential Connery

Plutôt que de répéter une énième fois que Sean Connery fut le meilleur James Bond, il nous a paru plus intéressant de faire découvrir des œuvres plus confidentielles de sa riche filmographie à l’occasion de sa disparition. Loin de se cantonner à cette figure populaire passée à la postérité, l’acteur écossais a toujours eu à cœur de sortir de sa zone de confort. Les seventies ont en effet constitué une période propice à la prise de risque, cette décennie succédant aux sixties bondiennes que Connery souhaitait ardemment laisser derrière lui. Critique Collatérale a dès lors décidé de faire la lumière sur trois grands films issus de cette période faste pour le cinéma américain, pour lesquels le bonhomme s’est adjoint les services de quelques-uns des plus grands cinéastes du Nouvel Hollywood. Des réalisations qui ont d’ailleurs toujours plus où moins joué avec le patrimoine iconographique du personnage créé par Ian Fleming.

The Offence (Sidney Lumet, 1973)

En 1972, Sean Connery sort de son 7e et dernier opus de la saga 007 (Les diamants sont éternels, Guy Hamilton). Soucieux de s’extirper une fois pour toutes du costume de l’agent secret britannique, il fait un deal avec la United Artists pour financer deux projets importants pour lui en contrepartie de sa dernière occurrence : une adaptation de Hamlet et une autre d’une pièce de John Hopkins, The Offence. Si le premier tombe à l’eau, Connery fait appel pour le second à Sidney Lumet alors en train de percer à Hollywood. Les deux hommes ont d’ailleurs déjà collaboré ensemble pour deux films : La Colline des Hommes Perdus (1965) et Le Gang Anderson (1970). Appréciant la direction d’acteur de Lumet, Connery est convaincu que le cinéaste sera tout indiqué pour lui permettre de briller dans un contre-emploi particulièrement radical.

The Offence situe son intrigue dans une banlieue grise et anonyme d’une ville anglaise où Connery incarne le sergent Johnson, un policier de 20 ans d’expérience qui se lance aux trousses d’un pédophile en série. Mettant la main sur le présumé coupable, il se charge lui-même de l’interrogatoire qui va prendre une tournure pour le moins cauchemardesque… Aujourd’hui encore, il apparaît difficile de ne pas être estomaqué par la conviction et l’ardeur avec lesquelles Connery s’est emparé de ce rôle démentiel. The Offence sera d’ailleurs très peu distribué et diffusé dans les salles, tant son plongeon dans les tréfonds les plus sombres de l’âme humaine glacera le sang des pontes de la United Artists. Si cette œuvre majeure a aujourd’hui gardé tout son impact, c’est parce-que Lumet et Connery ont refusé tout compromis au travers d’une mise en scène frontale savamment architecturée autour du corps de l’acteur. Les scènes de face-à-face psychologique musclé avec une némésis relèguent encore aujourd’hui le Dark Knight de Nolan, autre exploration des racines et de la contamination du mal adaptée au contexte post-11 septembre, à la catégorie poids plume.

Le film s’inscrit ainsi dans la lignée des grandes interrogations éthiques des polars américains des années 70, tels L’Inspecteur Harry (Don Siegel, 1971) et French Connection (William Friedkin, même année), figurant eux aussi des personnages de flics désabusés, obsessionnels et violents. Cependant, Lumet va se démarquer de ces cinéastes par une approche qui privilégie le huis clos étouffant aux grands espaces urbains rongés par la crasse. Réduisant ses décors à un commissariat, un terrain vague et un foyer domestique, Lumet enferme littéralement son acteur et son protagoniste. Claustrophobisme suffocant d’un point de vue physique mais plus encore psychique, tant le dispositif va permettre d’explorer une ambivalence morale d’une rare ampleur. Yeux révulsés et carrure imposante mais avachie, Connery joue sans filet et compose un Johnson inoubliable. Il y pratique un art de la rupture de ton propre à des acteurs comme Al Pacino à la même période, entre terreur apathique et déchaînements éruptiques.

Zardoz (John Boorman, 1974)

Entré dans la légende pour ce costume rouge raillé à outrance, le Zardoz de John Boorman jouit aujourd’hui d’un statut injustifié de nanar. En 2293, sur une Terre post-apocalyptique, la population humaine est divisée entre les Éternels, des humains ayant atteint l’immortalité grâce à la technologie et vivant au sein d’une zone confinée appelée Vortex, et les Brutes qui peuplent les territoires extérieurs et fournissent nourriture et esclaves à ces êtres supérieurs. Si ce synopsis un peu niais respire certes la série B sur papier, force est de constater au visionnage que cette incursion dans la science-fiction écologique et utopique est intéressante à plus d’un titre dans son exécution. Certains aspects du film, notamment sa direction artistique estampillée « kitsch », ont totalement été sortis de leur contexte de genèse et de production, débouchant sur un contre-sens qui consiste à juger une œuvre à l’esthétique précisément datée au travers d’un regard contemporain. C’est oublié que Boorman est un cinéaste maître de son métier, héritier d’une tradition hollywoodienne qui adapte sa forme au contenu plutôt que de se reposer sur des gimmicks de mise en scène immédiatement reconnaissables.

Dans cette optique, même l’accoutrement de Connery fait corps avec les visées thématiques du film, qui sont de caractériser les Brutes comme des êtres bassement primitifs dénués de raison, uniquement portés sur leurs plus bas instincts de chasseur/tueur. De la même manière, toute l’imagerie et le décorum du microcosme des Eternels sont une sorte de représentation hyperbolique et volontairement caricaturale d’une communauté hippie retirée du monde. Bien loin de valoriser un peuple et de dénigrer l’autre, le propos du cynique et acerbe du cinéaste anglais est justement de démontrer que les excès et abus sont le propre de tout homme peu importe son statut au sein d’une hiérarchie sociale dichotomique. Si les Eternels ont percé le secret de la vie éternelle et pensent détenir le monopole de la « civilité », ce pouvoir devient vite une malédiction, la perpétuation d’une vie puritaine (la passion est l’apanage des Brutes) lisse et aseptisée conduisant à la dépression. Contrairement à un Barbarella (Roger Vadim, 1969), l’iconographie SF new age est ainsi non pas utilisée comme une fin en soi mais comme un outil d’allégorie critique de l’Amérique des 70’s.

La collaboration entre Boorman et Connery prend là aussi une dimension fondamentale qui a participé du scepticisme avec lequel le film a pu être reçu à sa sortie. Après un The Offence malheureusement peu vu en vertu des circonstances précitées, découvrir l’acteur écossais dans un écrin à l’extrême opposé des standards d’élégance, de sophistication et d’intelligence du mythe qui a fait sa renommée ne pouvait que conduire à l’incompréhension ou le rejet. Sauf que rétrospectivement, en replaçant une fois n’est pas coutume Zardoz et la trajectoire de sa star dans l’histoire du cinéma de genre américain, le choix de Connery s’impose comme une évidence tant son personnage constitue l’antithèse absolue d’un Bond et sert indubitablement le film.

Il y a quelque-chose de profondément jubilatoire à observer un symbole de virilité machiste constamment malmené et terrorisé par des femmes, au même titre qu’un modèle d’astuce et de proactivité réduit à l’état de dégénéré passif pendant une bonne partie de métrage. Là où l’agent britannique anticipait le moindre obstacle sur sa route et parvenait toujours à maîtriser son environnement, le Zed de Connery dans Zardoz est condamné à subir, impuissant, les règles d’un monde qu’il ne comprend pas. Il se fait ainsi médiateur de la position spectatorielle et c’est aujourd’hui cette complicité établie entre celle-ci d’un côté, et l’acteur et son mythe de l’autre (non processée à l’époque par un public indisposé à la recevoir si tôt) qui fait entre autres tout le sel satirique de cette pépite du genre.

La Rose et la Flèche (Richard Lester, 1976)

Peu de cinéphiles ont aujourd’hui connaissance de cette excellente version de Robin des Bois avec le mastodonte écossais dans le rôle titre. Parti depuis 20 ans de Sherwood, cet autre personnage mythique y apparaît rincé par les guerres sans fin et les massacres déguisés en conquêtes. Continuant sa cure post-James Bond, Connery l’incarne avec ses traits dans la force de l’âge qui véhiculent immédiatement le sentiment d’usure éprouvé par ce héros fatigué. Richard Lester, cinéaste américain à la sensibilité so british (il a tourné la plupart de ses films en Grande-Bretagne, dont deux adaptations irrévérencieuses des Trois Mousquetaires), dépoussière paradoxalement la figure légendaire en traitant de ses ultimes batailles, ses dernières aventures, ses retrouvailles avec un amour lointain mais encore bien vivace (magnifique Audrey Hepburn dans le rôle de Marianne). Réalisateur et acteur s’inscrivent ainsi dans une démarche démystificatrice qui rompt avec l’approche cinématographique traditionnelle du héros, canonisée par Errol Flynn (Les Aventures de Robin des Bois, Michael Curtiz, 1938) puis reprise par Kevin Costner et Russel Crowe plus récemment.

À l’opposé du dynamisme et du rythme véloce typiques du film d’aventure ou d’action adoptés par ces œuvres, Lester choisit de poser sa narration. Il privilégie un montage et un découpage amples qui favorisent les temps morts, les silences, les instants de flottement et d’indécision. Les chorégraphies des rares combats à l’épée et autres courses poursuites sont ainsi dépossédées de tout attrait spectaculaire, figurant des automates rouillés aux mouvements lents et laborieux. Une mise en scène léthargique de l’action d’abord génératrice de potentiel comique, mais qui finit par conférer aux affrontements une sorte de souffle tragique mêlé d’aigreur qui décuple la vacuité de la violence représentée à l’écran. Une fois encore vecteur et réceptacle parfait des thématiques du film, Sean Connery en transfigure tous les aspects par sa seule présence et une approche toute en nuances de son personnage. Se plaçant encore et toujours en vis-à-vis de son passif bondien, il détourne les attentes liées à un rôle initialement propice à exprimer toute sa physicalité et son agilité (Robin des Bois comme 007 sont conjointement des figures avant tout mobiles, hostiles à l’inertie).

Connery portraiture également Robin comme un adolescent attardé qui a toujours fui ses responsabilités et refuse d’accepter d’avoir fait son temps. Si cette dimension appuie la charge critique et ironique, révisionniste d’exploits guerriers dépossédés de tout éclat glorificateur, elle révèle en filigrane l’autre versant plus secret de La Rose et la Flèche : son romantisme désespéré et mortifère. Souterraine jusqu’à un final des plus déchirants entre Connery et Hepburn, l’histoire d’amour entre Robin et Marianne permet à l’acteur d’étaler au grand jour un art de la pudeur et de la finesse dans l’expression sans cesse réprimée de sentiments pourtant incandescents. Son registre inédit, tout en retenue, est basé sur des jeux de regard discrets mais chargés de poignante mélancolie. Pour la première fois peut-être de sa longue et riche carrière, le sourire immaculé de Bond/Connery devient une façade, abruptement fissurée pour laisser place à un air de chien battu d’autant plus dévastateur par contraste.

On remerciera dès lors Sidney Lumet, John Boorman et Richard Lester pour nous avoir laissé entrevoir d’autres facettes précieuses du talent et de la personnalité du Monsieur, d’avoir fait voler en éclat ce vernis de séduction et d’assurance hypertrophiées pour révéler successivement : une sensibilité d’écorché vif, un art de l’auto-dérision et enfin un romantisme tragique. RIP, Sean Connery.

Tenet : paradoxe temporel

En temps normal, un film de Christopher Nolan constitue en soi un évènement. Au cours de cette période de crise, la sortie de Tenet apparaît même plutôt comme une manifestation divine censée sauver les salles de cinéma de la désertion totale. Nolan demeure l’un des rares cinéastes capables de soulever les foules du poids de son seul nom, tant il a bâtit sa carrière sur des idées audacieuses aux moyens de plus en plus démesurés. Après ses essais au sein des genres du space opera et du film de guerre, le réalisateur britannique revient à la recette qui a fait son succès du temps d’Inception : le film d’action sur fond de manipulation temporelle. Au risque de voir ses vieilles casseroles finir par le rattraper ?

Quoiqu’en disent ses détracteurs, le cinéma de Christopher Nolan évolue. Il a bien entendu toujours basé ses films sur des concepts englobants autour desquels il construit l’ensemble de son procédé de narration et de mise en scène (la mémoire à court terme dans Memento, le tour de magie dans Le Prestige…). Mais son passage par la licence Batman et son arrivée fracassante sur le devant de la scène hollywoodienne lui ont permis d’accéder à des budgets de plus en plus conséquents en gardant un contrôle total sur ses créations. À travers The Dark Knight et sa suite ou encore Inception, le cinéaste a développé un goût pour les images démesurées, massives, qui flattent d’autant plus la rétine du spectateur qu’elles conservent une dimension réaliste et palpable (Nolan ne recourant au numérique qu’en cas d’extrême nécessité).

Avec Interstellar, le réalisateur embrasse pleinement cette dimension spectaculaire. Pensé comme un récit d’aventures spatiales autant que comme une quête pour le salut de l’humanité, le film assume ses influences (de Stanley Kubrick à Steven Spielberg) et place ses personnages face à une immensité qui les dépasse. Il ne s’agit pas seulement d’en mettre plein la vue mais de mettre en scène une réalité physique qui surplombe et absorbe l’être humain : ici le frisson d’un espace inexploré et aux propriétés impossibles à appréhender. Trois ans plus tard, Dunkerque amène encore plus loin la démarche du cinéaste et la confine à une portée quasi-expérimentale. Les dialogues sont réduits à leur plus simple expression, les personnages à peine caractérisés et les soldats affrontent une menace en apparence invisible… Dunkerque détourne les codes du film de guerre et se conçoit comme une expérience avant tout sensorielle et presque abstraite, où la sensation est communiquée par la seule puissance de la mise en scène.

Si ces deux films ne sont pas exempts des défauts traditionnels de leur auteur (mixage sonore assourdissant, montages alternés superflus…), ils n’en dénotent pas moins d’une véritable volonté d’évolution pour Christopher Nolan qui aspire désormais à créer le vertige non pas par l’alambication de ses concepts sur le papier mais bien par le seul pouvoir de ses images. Face à cette tendance, Tenet incarne une sorte de retour aux sources vers les genres du thriller et du film d’action. De son propre aveu, le réalisateur aspirait avec son dernier film à retrouver les sensations prodiguées par les James Bond qu’il regardait dans sa jeunesse. On retrouve donc une intrigue plutôt linéaire à base d’espion charismatique, de méchant russe aux desseins apocalyptiques et de figure féminine à l’allégeance ambiguë. Visiblement incapable de se conformer aux normes d’un genre sans en tordre le concept, Nolan a toutefois agrémenté son intrigue d’une idée forte : certains objets et personnages du film sont capables d’avancer dans le sens contraire du temps.

Justifiée par un concept fumeux baptisé “entropie inversée”, cette trouvaille est la fondation d’un récit complexe échafaudé par le cinéaste, qui va même jusqu’à partiellement épouser la forme d’un palindrome (à l’image du titre) en mettant d’abord en scène des séquences “à l’endroit” avant de les revisiter dans le sens inverse. Cet argument tarabiscoté était l’occasion pour le cinéaste de se confronter à ses démons et de mettre à l’épreuve sa maturité récemment acquise pour ne pas laisser son concept prendre le pas sur sa narration. Hélas, c’est tout l’inverse qui s’est produit puisque Tenet est tout simplement un échec d’écriture.

Le scénario jongle avec toute une série d’idées plus ou moins évidentes à appréhender (l’entropie inversée, le fait que les “gens du futur” puissent communiquer avec ceux du présent…), des notions auxquelles s’ajoutent les questionnements habituels des long-métrages traitant du voyage dans le temps, tels les fameux paradoxes temporels. On aurait pu dans un premier temps croire que le Nolan de Dunkerque ferait fi de toute volonté d’expliquer le fonctionnement de son univers dans les moindres détails. Dès les 15 premières minutes, le personnage de Clémence Poésy invite d’ailleurs le personnage principal, et par son biais le spectateur, à “ressentir plutôt qu’essayer de comprendre”. Cette réplique passablement lourdingue semblait faire figure de note d’intention, celle de présenter un film avant tout sensoriel et spectaculaire faisant fi de tout dialogue superflu.

Il n’en est toutefois rien puisque le cinéaste s’évertue au contraire à surexpliquer son concept de fond en comble. Les causeries explicatives foisonnent et sont assénées à une vitesse déconcertante, donnant parfois lieu à de longs tunnels d’exposition n’ayant d’autre but que d’éclaircir l’intrigue. Le procédé, tout sauf subtil et passablement anti-cinématographique, trouverait toutefois son sens si sa volonté de clarification portait effectivement ses fruits. Ce n’est hélas pas le cas : les enjeux ne sont jamais clairement explicités si ce n’est via moult détours et les concepts, pourtant simples, sont triturés à coups de gloubi-boulga pseudo-scientifique au point d’en perdre toute évidence. Au célèbre adage filmique “Show, don’t tell”, le cinéaste britannique répond par un curieux “Tell, don’t tell”.

Ces reproches ne sont pas forcément neufs puisque le cinéaste a souvent été critiqué pour son utilisation pompière du dialogue, explicitant au forceps les thématiques et les mécanismes inhérents à ses récits. Toutefois, si Inception fonctionnait également sur un principe d’accumulation d’informations, les grands fondements de son histoire restaient relativement limpides. Surtout, le film de casse onirique de Nolan justifiait son existence en superposant à ses enjeux relativement triviaux une composante intime. Inception était avant tout l’histoire rédemptrice d’un personnage cherchant à surmonter un traumatisme lui-même manifesté au travers du rêve. La trame de film de casse saupoudré de SF trouvait ainsi un accomplissement thématique doublé d’une portée émotionnelle bienvenue.

À l’inverse, Tenet semble renoncer à toute volonté d’accommoder ses concepts alambiqués d’une quelconque résonance sensible. Le personnage principal campé par John David Washington n’est pour ainsi dire jamais caractérisé et pas même nommé. Rien ne sera dit ni de son passé ni de ses motivations, tout juste apprendra-t-on que c’est son sens indéfectible de la loyauté qui lui aura valu d’être sélectionné pour sa mission. On pourrait voir dans cette tendance tant une continuation maladroite de l’épure de Dunkerque que, tout simplement, une autre marque de filiation avec la saga James Bond. Mais si l’agent 007 était souvent dénué de profondeur au cours de ses aventures filmiques, c’est parce que ses pérégrinations relevaient d’une approche plus ludique et très ancrée dans son époque. Les incarnations les plus récentes de l’espion britannique ont d’ailleurs très bien compris que le personnage ne pourrait survivre au passage des années sans s’étoffer un minimum, d’où l’angle plus psychologique adopté lors de l’ère Daniel Craig.

La psychologie est en revanche totalement absente de Tenet, et ce n’est pas la tentative bien trop tardive et superficielle d’approfondir son protagoniste via un twist final qui changera la donne. Cette ultime torsure de récit échoue dans sa volonté d’offrir une densité émotionnelle au film parce qu’elle n’est soutenue par aucune fondation scénaristique en amont, à l’exception de trop subtils clins d’oeil qui feront la joie des analystes youtubeurs. Inutile également de chercher une quelconque substance du côté du personnage de Robert Pattinson restreint à un double-rôle : balancer des punchlines et avoir l’air de cacher son jeu afin préparer le terrain pour le dénouement de l’intrigue. Quant au rôle d’Elizabeth Debicki, s’il semblait sur le papier idéal pour générer un semblant de tension dramatique, il est hélas bien trop schématique pour émouvoir – une vilaine habitude du cinéaste en ce qui concerne les personnages féminins. La relation entre Debicki et le méchant incarné par Kenneth Brannagh tombe à plat, desservie par des dialogues de soap opera.

Cuisant échec scénaristique, Tenet parvient cependant à partiellement sauver les meubles grâce aux talents de son metteur en scène. Christopher Nolan n’a jamais été un grand cinéaste de l’action, comme en attestent les fusillades paresseuses d’Inception ou les mêlées imprécises de ses Batman. Conscient de ses limites, le britannique a toujours cherché à créer le spectaculaire à travers des dispositifs qui dépassent le corps humain : le retournement de camion de The Dark Knight, l’introduction aérienne de The Dark Knight Rises, les couloirs antigravitationnels d’Inception… Avec Tenet, Nolan a finalement su adapter les conventions de son cinéma “bigger than life” aux exigences d’un blockbuster plus conventionnel. La caméra du réalisateur épouse ses séquences d’action plutôt que de les capter maladroitement et trouve un juste équilibre entre viscéralité et lisibilité lors des affrontements au corps-à-corps. Le dispositif temporel autour duquel se construit le long-métrage est quant à lui régulièrement utilisé à des fins purement ludiques comme lorsqu’une course-poursuite, moment de bravoure du film, est montrée successivement selon deux points de vue permettant au spectateur d’assembler les pièces du puzzle au même rythme que les personnages.

À plusieurs reprises, Nolan rappelle qu’il est un cinéaste de la proportion. La scène déjà souvent commentée du crash du Boeing semble constituer à elle-seule une célébration du pouvoir d’immensité du médium cinématographique, les choix de cadrage et de découpage du réalisateur donnant à la séquence une ampleur qu’aucun affrontement intergalactique made in Marvel ne peut espérer toiser. On comprend dès lors que Tenet est un film pensé avant tout pour la salle de cinéma, seul support à même de pleinement supporter ses ambitions démesurées.

Le climax du métrage semble quant à lui construit comme un prolongement des partis pris de Dunkerque, au travers desquels le cinéaste s’évertuait à représenter le conflit armé sous un angle entièrement sensoriel et presque abstrait, dénué de toutes considérations stratégiques ou psychologiques. L’ennemi n’y était pour ainsi dire jamais représenté, réduit à une présence suggérée en hors-champ tandis que la sensation émanait uniquement des moyens filmiques mis en place : les mouvements d’appareil, les décors minimalistes, le montage et le mixage sonore. L’acte final de Tenet emprunte un principe similaire au sein de son offensive finale à double-sens temporel. Située au sein d’un décor typiquement nolanien (une étendue déserte et monochrome, des bâtiments strictement rectangulaires), ce moment de bravoure maintient un flou volontaire sur ses enjeux pour mieux déployer une panoplie de sons et de mouvements relevant de la pure cinégénie.

Mais si le segment impressionne en soi, il se révèle malgré tout symptomatique des problèmes du film. En effet, là où l’abstraction et la minimalisation du contexte étaient au coeur même du projet de Dunkerque, le projet narrativement plus terre-à-terre de Tenet ne peut trouver qu’une résolution insatisfaisante dans cette échauffourée au déroulement brumeux. Le recours au montage alterné, lubie indécrottable du cinéaste, ne fait que mettre en exergue ces limites puisqu’il fait se répondre des images de bataille et un face-à-face dialogué sans que les deux scènes ne semblent connectées thématiquement ou tonalement. L’alternance, loin d’élever le récit à un autre niveau comme elle pouvait le faire lors des meilleurs moments de The Dark Knight, semble tout au plus gêner l’appréciation spectatorielle en interrompant grossièrement la montée d’adrénaline prodiguée par l’action.

Du côté du son, Nolan semblait là aussi vouloir faire évoluer ses habitudes. Le cinéaste a fait sa première infidélité à Hans Zimmer depuis 2008 en s’adjoignant les services de Ludwig Göransson à la bande-son. Le compositeur islandais opte pour des sonorités plus électroniques et abstraites que son homologue allemand pour un résultat de prime abord rafraîchissant. Mais là encore le réalisateur est rattrapé par ses tares : son utilisation du score de Göransson consiste à grossièrement pousser le volume à fond pour faire naître une tension artificielle, rappelant les pires moments d’Inception, The Dark Knight Rises ou Dunkerque. Ce choix tout sauf subtil semble attester d’un manque flagrant de confiance du cinéaste en ses effets de mise en scène, dont l’efficacité n’est pourtant pas à prouver.

Tenet est un film paradoxal. Par bien des aspects, il s’inscrit dans la continuité des dernières expérimentations de Christopher Nolan et de ses tentatives pour s’imposer comme un vrai cinéaste de l’image et de la sensorialité. Mais le britannique n’a pu s’empêcher de tomber dans tous ses pires travers d’écriture, compilant tout ce qui a pu lui être reproché au fil des années : une surabondance de dialogues, une exposition balourde complexifiant ce qui n’a pas à l’être et une approche clinique et pompeuse ne laissant que peu de place à l’intimité et au drame humain. Comme si le film refusait d’assumer ce qu’il était au fond de lui, à savoir un film d’espionnage SF décomplexé et avant tout spectaculaire. On ne peut qu’espérer que Tenet ne relève que de la maladresse et d’une erreur de parcours de la part d’un cinéaste en pleine démarche expérimentale, testant continuellement ses limites au risque de les laisser dominer son approche.

The Last of Us Part II : la mise en scène du jeu vidéo

Depuis des années, les points de jonction entre les médias du cinéma et du jeu vidéo ne cessent de se multiplier. Dès lors qu’il s’est affirmé comme un art partiellement narratif et reposant sur un support audio-visuel, le jeu vidéo a entrepris d’emprunter les codes de son aîné, une tendance qui n’a fait que s’accroître avec l’apparition de la modélisation 3D, de la notion de “caméra” et de la possibilité d’imiter les codes de mise en scène du cinématographe. Au sein de ce mouvement, le studio Naughty Dog fait figure de mètre-étalon en proposant des expériences puisant sans vergogne dans le répertoire filmique tout en redéfinissant les notions de spectacle et d’immersion du joueur. Leur dernière production, The Last of Us Part II, pousse ces notions dans leurs derniers retranchements et s’impose comme l’une des productions vidéoludiques narratives les plus ambitieuses de ces dernières années. 

Autrefois principalement à l’oeuvre sur des licences de plateforme cartoonesques (Crash Bandicoot puis Jak and Daxter), le studio Naughty Dog s’est imposé, avec la série des Uncharted, comme la référence du blockbuster vidéoludique. Entre 2007 et 2011, les trois premiers volets des aventures de l’explorateur Nathan Drake développent un sens hollywoodien de la mise en scène nourrie au cinéma d’aventures (Indiana Jones en tête) et imposent de nouveaux standards au sein de l’industrie. Passés maîtres dans l’art du grand spectacle, les développeurs choisissent une nouvelle fois de changer leur fusil d’épaule en 2013 en mettant leur intégration des codes du cinéma au service d’une oeuvre nettement plus contenue. C’est ainsi que naît The Last of Us premier du nom. 

Dans un monde ravagé par une infection transformant les humains en zombies, Joel, un survivant meurtri par la mort de sa fille, voyage à travers les Etats-Unis en escortant Ellie, jeune adolescente résistant miraculeusement à l’infection, dans le but de trouver un remède au mal qui ronge l’humanité. Réalisé et écrit par Neil Druckmann (game designer sur les premiers Uncharted), le jeu conserve l’ambition du studio d’imiter le langage du cinéma tout en rompant avec l’approche spectaculaire et décomplexée des aventures de Nathan Drake pour s’inscrire dans une veine réaliste, empruntant tant à l’imaginaire du film de zombie (et à ses dérivés comme The Walking Dead) qu’à des œuvres post-apocalyptiques “auteurisantes” comme Les Fils de l’homme d’Alfonso Cuaron ou La Route (le roman de Cormac McCarthy et l’adaptation filmique de John Hillcoat). 

L’oeuvre de Naughty Dog aspire autant à dresser un constat amer sur l’humanité et ses pires penchants, exacerbés dans une situation de quasi-extinction, qu’à livrer l’étude de deux personnages complexes dont la relation constitue le ciment principal de la narration. Pour magnifier la substance de leur point de départ, les développeurs ont poussé encore plus loin leur capacité à imiter les codes de la mise en scène filmique : jamais les notions de direction d’acteurs, de cadrage et de montage ne s’étaient rapprochées de leur modèle sans le pasticher. The Last of Us n’était ni le premier jeu à s’inspirer du cinéma, ni celui qui aura fait montre des plus grandes ambitions narratives jusqu’alors. Mais il en intègre les codes avec une telle perfection qu’on ne peut désormais plus parler de substitut. 

Près de sept ans plus tard, The Last of Us reste considéré comme l’une des oeuvres majeures du jeu vidéo et la précision de sa narration continue d’inspirer les développeurs à travers toute l’industrie. Le jeu aura également aidé l’éditeur Sony à se positionner sur le marché en favorisant le développement de jeux solo à forte composante narrative (God of War cuvée 2018, Spider-Man, Horizon : Zero Dawn…), à contre-courant d’une tendance s’orientant de plus en plus vers le multijoueur et la notion de “service”. Il paraissait dès lors inconcevable que le chef-d’oeuvre de Naughty Dog reste sans suite. Après avoir appliqué les acquis du titre sur un Uncharted 4 (2016) plus intimiste et thématiquement abouti que ses aînés, l’équipe toujours menée par Neil Druckmann a donc entrepris d’échafauder une suite qui aurait la tâche quasiment impossible d’égaler voire de supplanter son prédécesseur. 

The Last of Us Part II démarre quatre années après la fin du premier jeu et voit le personnage d’Ellie, désormais adulte, se lancer à l’assaut d’un autre groupe de survivants baptisé WLF. Là où le premier jeu adoptait la structure d’une quête de rédemption en voyant Joel peu à peu regagner son humanité à travers sa relation avec Ellie, le second emprunte celle tout aussi connue du récit de vengeance. Le motif de la vengeance constitue un puissant outil narratif tout autant qu’un terreau d’exploitation thématique puisqu’il permet d’explorer dans une forme sans appel les notions de morale et de justice. Dans le domaine vidéoludique, elle génère une implication forte en jouant sur la sensibilité émotionnelle du joueur : si ce dernier parvient à s’identifier au protagoniste de l’aventure, il pourra aisément assimiler la colère, la peine ou la frustration résultant de l’élément déclencheur et n’aura dès lors aucun mal à commettre lui-même les actions violentes inhérentes à sa croisade vengeresse. 

Certains jeux appliquent cette dimension cathartique à la lettre, d’autres choisissent au contraire de la détourner pour faire naître un sentiment d’inconfort. C’est notamment le cas de la trilogie God of War, dont le protagoniste Kratos se lance dans une vendetta sanglante et décomplexée face aux divinités de l’Olympe. Si la violence exacerbée du titre peut être perçue comme purement jouissive, les jeux insistent néanmoins lourdement tant sur les conséquences néfastes des actions de l’anti-héros sur le monde qui l’entoure que sur l’impossibilité de combler par la violence le désespoir du personnage. The Last of Us Part II emprunte un chemin similaire. À la fin de son prologue, le jeu met le personnage d’Ellie comme le joueur face à une action d’une injustice révoltante, qui ne peut qu’initier un puissant désir de représailles. La jeune fille se lance dès lors dans une croisade sanglante, dont chaque étape est pourtant teintée d’amertume. Contrairement à un Kratos inhumain et aveuglé par sa soif de sang, Ellie reste un personnage résolument fragile malgré sa rage, incapable de la détermination froide dont fait preuve son mentor Joel, et chaque vie humaine prise aura un effet dévastateur sur la psyché de la jeune fille. 

Le jeu emprunte donc une structure spiralique et accumule des actes de violence de plus en plus répréhensibles dans une forme narrative prévisible et qui aurait pu se suffire à elle-même. C’est pourtant là que se situe le tour de force de Naughty Dog. Arrivé au point central de son récit, le studio choisit de tordre la structure narrative de sa création pour en inverser complètement les perspectives. Par ce retournement, l’histoire se libère non seulement de la linéarité qui dictait sa direction jusqu’à présent mais s’offre également de nouveaux horizons thématiques qui donnent son véritable sens au projet de Neil Druckmann et son équipe. 

En permettant au joueur d’observer les événements du jeu au travers d’un nouveau regard, la narration met ce dernier au défi de renverser son point de vue et d’envisager sous un jour nouveau tous les éléments qui lui ont été présentés au cours de son premier contact avec le titre. Les notions de bien et de mal, pourtant en apparence clairement établies par le premier segment du jeu, sont disséquées et inversées pour que finalement la distinction n’ait plus le moindre sens. Dans le monde de The Last of Us, les héros n’existent pas, tout le monde est potentiellement le vilain de l’histoire d’un autre et chaque individu a ses raisons d’agir, aussi condamnables que puissent paraître ses actions. 

Ce principe de renversement de perspective, particulièrement osé dans le cadre d’une production à grande échelle, n’est pas sans rappeler certaines productions plus confidentielles comme les jeux réalisés par Yoko Taro, et en particulier le dyptique Nier (le premier jeu de 2010 et sa suite, Automata en 2017). Si le procédé n’est pas strictement identique, les jeux de Taro opèrent sur un mode similaire en prenant de prime abord une orientation très dirigiste et manichéenne pour ensuite, une fois la fin de l’aventure semblant approcher, la relancer en en bouleversant les points de vue. De nouvelles informations apportées au joueur sur des personnages et événements avec lesquels il est pourtant familier peuvent ainsi l’amener à remettre en cause les fondements de sa quête et ce qui motive ses combats. Si les productions de Yoko Taro opèrent sur un mode poétique et allégorique tandis que l’approche de Naughty Dog se veut nettement plus réaliste et viscérale, les deux ont en commun de manipuler le joueur grâce à une narration en deux mouvements pour mieux le pousser à questionner tout ce qu’il prenait pour acquis. 

À ce titre, il convient d’aborder la question de l’implication active du joueur dans The Last of Us Part II. Le premier jeu a souvent été taxé péjorativement de “film interactif”, en ce que ses principaux intérêts et points d’accroche demeurent sa narration et son cachet cinématographique, tandis que le gameplay n’en constituerait qu’une composante accessoire. Si cette dernière affirmation est hautement contestable, il apparaît toutefois évident que l’objectif de Naughty Dog reste d’emmener son joueur au sein d’un voyage émotionnel et thématique utilisant de manière prépondérante le langage cinématographique. À ce titre, le second opus jouit de technologies lui permettant de pousser encore plus loin cette orientation. 

Les joueurs auront notamment remarqué une finesse dans les animations faciales jamais vue jusqu’à présent au sein du médium. Les animateurs du titre ont travaillé les subtilités du visage (les mouvements des yeux, des lèvres…) pour tenter de restituer au mieux la richesse de l’expressivité humaine. Loin d’être une simple vitrine technologique, cette avancée est essentielle au sein d’un jeu dont le cœur de l’implication provient de la relation que le joueur entretient avec des personnages riches, aux relations complexes et ambiguës. Les phases de cinématique ressemblent plus que jamais à des extraits de film, bénéficiant d’un soin dans les cadrages, le montage et la photographie (les joueurs se rappelleront notamment d’un passage particulièrement violent, éclairé d’une puissante lumière rouge) qui force le respect. Neil Druckmann affiche d’ailleurs haut et fort ses références, en particulier Les Fils de l’homme de Cuaron, déjà inspiration visible du premier opus et ici régulièrement évoqué. Ainsi, l’un des emblématiques plan-séquences du film semble directement cité lorsqu’une innocente conversation à l’arrière d’un véhicule est brutalement interrompue par une attaque ennemie, le tout sans que la moindre coupe ne marque la transition entre les deux actions à l’image. 

Cette logique de refus de la coupe est d’ailleurs au cœur de la mise en scène du jeu puisqu’à l’instar d’un God of War 2018 et son plan-séquence ininterrompu, le dernier Naughty Dog tend à masquer au maximum les transitions entre les phases de jeu, où le joueur est aux commande de son personnage, et les cinématiques où le réalisateur prend directement le relais de la narration. Cet effet tend à accentuer l’idée que le joueur est plongé au cœur d’une véritable oeuvre filmique, dont il ne serait finalement qu’un acteur mis à contribution par les créateurs du jeu. Une posture qui pose forcément question au sein d’un médium interactif dans son essence et à laquelle nombre de développeurs ont répondu en introduisant la notion de choix scénaristique. C’est le principe des jeux dits “films interactifs”, à la jouabilité extrêmement limitée mais justifiant leur appartenance à la sphère du jeu vidéo par la possibilité d’effectuer des choix de dialogue ou d’action au cours de cinématiques qui orientent plus ou moins le déroulement de la trame. Les jeux signés David Cage (Heavy Rain, Beyond : Two Souls) ou encore les titres épisodiques développés par TellTale Games (The Walking Dead, The Wolf Among Us…) sont passés maîtres dans cet art. 

Toutefois, un tel parti pris serait contraire aux intentions de Naughty Dog. Les jeux du studio privilégient une narration linéaire et dénuée de toute notion d’interactivité. The Last of Us et sa suite aspirent à raconter des histoires prenantes mais surtout cohérentes dans l’écriture de leurs personnages et leur développement thématique. Chaque retournement de situation, chaque ligne de dialogue, chaque silence correspond à une intention précise et joue un rôle dans le projet global de ces titres : amener ses personnages d’un point A à un point B pour amorcer chez le joueur une réflexion sur le chemin parcouru et ses implications. L’impact du questionnement ne pourrait qu’être amoindri par un choix, par exemple entre différentes fins dont toutes ne pourront forcément résonner de la même manière avec le reste du parcours. On se souviendra par exemple des différentes fins proposées par Red Dead Redemption II (et, dans une moindre mesure, Grand Theft Auto V) : un embranchement semblait parfaitement conclure le parcours de rédemption de son personnage principal tandis que l’autre entrait en totale contradiction avec tout ce vers quoi semblaient se diriger les nombreuses heures de jeu l’ayant précédé. C’est pour éviter ces dissonances que le jeu de Naughty Dog renonce à laisser le joueur avoir le moindre impact sur son déroulement scénaristique. 

Pour autant, il serait erroné de croire que The Last of Us Part II néglige purement et simplement la posture du joueur en n’en faisant qu’un spectateur prenant occasionnellement la main lors des séquences d’action. L’implication active dans le titre passe en premier lieu par son tempo si particulier. Le jeu alterne entre des séquences d’action et d’infiltration intenses, mettant à l’épreuve le sens de la survie de quiconque tient la manette en main, et des moments plus paisibles. Livré à lui-même au sein de décors urbains déserts où la nature a repris ses droits, le joueur est invité à contempler ce spectacle étrangement mélancolique autant qu’à passer chaque bâtiment abandonné au peigne fin en quête de ressources qui se révéleront vitales lors du prochain affrontement. Naughty Dog profite de ces instants de relâchement pour disséminer quelques apartés entièrement facultatifs mais essentiels à l’atmosphère du titre. Des lettres abandonnées relatant l’histoire de survivants, de petites énigmes menant à la découverte d’un véritable trésor, des dialogues voire des cinématiques entières… Tant de menues récompenses à destination du joueur disséminées dans le but de valoriser son esprit d’initiative et son envie de découverte, tout en enrichissant le ressenti viscéral et émotionnellement éprouvant du jeu de saillies apaisantes et intimes. 

C’est également et surtout par l’implication du joueur que toute l’ambiguïté du propos du jeu s’exprime. Dès les premières heures de The Last of Us Part II, Naughty Dog place son public dans une position claire en initiant chez lui un désir de vengeance au diapason de celui éprouvé par Ellie. Mais le jeu trouble très rapidement cette ligne directrice en s’affranchissant de toute notion de manichéisme et en mettant le joueur face à sa soif de sang. Ainsi, les ennemis du jeu (hors zombies) sont humanisés par des phases de dialogue et le fait que chacun dispose d’un nom propre. Lorsque le cadavre d’une victime du joueur est découvert par l’un de ses condisciples, ce dernier poussera souvent un cri de désespoir désarçonnant, tandis que le caractère sanglant des égorgement et autres explosions est assumé sans détournement ni glorification, comme pour priver la violence de tous ses aspects potentiellement jouissifs. 

Là où une majorité de la production des jeux vidéos d’action tend à déresponsabiliser le public pour ses actions génocidaires (et les Uncharted ne sont pas en reste à ce niveau), The Last of Us Part II poussera régulièrement le joueur à s’interroger sur ses actions, lui faisant ressentir le poids de chaque vie humaine qu’il emporte. La dernière création de Naughty Dog s’inscrit ainsi directement dans la lignée du brillant Spec Ops: The Line, dont tout l’intérêt résidait dans la manière dont il détournait les codes du jeu de tir classique pour amorcer une réflexion sur l’immoralité de la guerre. Dans les deux cas, les développeurs font d’abord miroiter à leur public un jeu de tir des plus classiques pour ensuite lui renvoyer au visage la dimension horrifique de ses actions. 

Neil Druckmann et son équipe ne cherchent jamais à générer une totale adhésion à la quête vengeresse et auto-destructrice d’Ellie. Au contraire, en forçant le joueur à commettre des actes barbares, dont la légitimité lui semble de moins en moins tangible, il le force à s’interroger : “Et si j’étais à sa place, comment agirais-je ?”. La dissonance entre le point de vue d’Ellie et celui du joueur poussera parfois ce dernier à hésiter voire à refuser d’appuyer sur un bouton menant à la mort d’un personnage, à ne plus savoir vers quel protagoniste se tourne son allégeance lors d’un combat. Sous le chef de Naughty Dog, la manette devient un outil d’empathie. Elle invite non pas à accepter ou à adhérer aux actions de l’autre, mais bien à les comprendre et à en interroger les dérives. Et si cette démarche d’appréhension et de compréhension de la complexité de la nature humaine s’exprime déjà en grande partie par des moyens purement filmiques (la réalisation, l’écriture, les dialogues et la direction d’acteurs), il paraît difficilement concevable que The Last of Us Part II puisse avoir le même impact sans sa volonté de faire du joueur un véritable acteur, mis face à ses propres doutes et contradictions.

Plutôt qu’une révolution, The Last of Us Part II s’impose avant tout comme un accomplissement. L’accomplissement d’années d’expérience d’un studio chevronné et passé maître dans l’art de se réapproprier les codes du cinéma, mais également capable de digérer les influences propres à son médium. Le dernier jeu de Naughty Dog se place dans la directe lignée d’une série de créations utilisant le jeu vidéo comme un outil réflexif, à même de brouiller les perceptions du joueur. À l’heure où l’art vidéoludique peut imiter le réel avec un niveau de détail jamais atteint, le studio ne voit plus son médium comme un simple vecteur cathartique destiné à satisfaire le joueur, mais bien comme un outil à même de rendre palpable la complexité du monde réel, quitte à générer la frustration, l’incompréhension ou le malaise. La réception compliquée du titre témoigne du fait qu’une partie du public n’est probablement pas prête à accepter les choix radicaux posés par l’équipe de Neil Druckmann, mais il y a fort à parier que l’histoire donnera raison à The Last of Us Part II et en fera l’un des jeux à avoir marqué leur temps. 

Star Wars : The Clone Wars – Rétrospective et saison 7

Depuis l’acquisition de la licence par le géant Disney, l’omniprésence de l’univers Star Wars dans le paysage médiatique tient de la saturation. Entre une nouvelle trilogie, deux spin-off au cinéma, et les séries télévisées dont The Mandalorian s’annonce comme le fer de lance, il s’avère pratiquement impossible d’échapper au raz-de-marée orchestré par la firme à la souris. Les amateurs de la saga se rappelleront presque avec nostalgie la décennie qui a précédé cette époque (trop) fertile. Dix ans ont séparé les sorties de La Revanche des Sith (2005) et du Réveil de la Force (2015), un laps de temps pendant lequel la saga a été absente du grand écran et placée en retrait de l’échiquier médiatique. Et si George Lucas a fait ses adieux à Star Wars avec son Episode III, l’héritage du créateur aura été perpétué durant cette période pré-Disney sous la forme de la série télévisée The Clone Wars. À l’occasion de la sortie de son ultime saison, retour sur la création de Dave Filoni et l’impact indéniable qu’elle aura laissé sur les fans de cette galaxie très lointaine. 

Originellement diffusée entre 2008 et 2014, Star Wars : The Clone Wars est une série d’animation dont l’ambition, comme son nom l’indique, est de narrer les péripéties de la Guerre des Clones. Ce conflit, déjà évoqué par Obi-Wan Kenobi dans le tout premier Star Wars de 1977, n’aura connu qu’une illustration partielle au cinéma puisqu’il commence à la fin de L’Episode II (L’Attaque des Clones, 2002) et s’achève avec La Revanche des Sith. Il y a donc une matière à exploiter, déjà partiellement couverte par des comics, des jeux vidéos ainsi qu’une première série animée réalisée par l’extravagant Genndy Tartakovsky. Avec cette nouvelle incarnation, George Lucas entend livrer à l’écran l’interprétation définitive de ce versant de son univers, un complément presque indissociable de ses propres films. 

Pour superviser le projet, Lucas engage Dave Filoni. Cet animateur et réalisateur est alors actif chez Nickelodeon où il a notamment réalisé une poignée d’épisodes d’Avatar : le dernier maître de l’air, l’épopée orientalo-fantastique de la chaîne pour enfants. À la fois rodé dans le domaine de l’animation tous publics et fan invétéré de Star Wars, Filoni est sans conteste le choix idéal pour mener à bien le projet. Conformément à la vision “tout-numérique” adoptée par Lucas sur sa prélogie, The Clone Wars est intégralement réalisée en images de synthèse, assurant dès lors une cohérence visuelle avec les films dont elle s’inspire. Filoni et son équipe optent toutefois pour un design des personnages stylé “comic books”, aux traits exagérés et aux visages angulaires, plutôt qu’une modélisation photoréaliste. Ce choix permet à la série de conserver une identité visuelle propre, tout en lui assurant un cachet plus intemporel qu’une imitation trop précise des traits d’acteurs en chair et en os. 

Narrativement, The Clone Wars se conçoit comme une anthologie. En lieu et place d’une intrigue continue, la série consiste en une série de petites intrigues réparties sur un ou plusieurs épisodes et adoptant à chaque fois un point de vue différent. Anakin et Obi-Wan, personnages principaux des épisodes I, II et III sont bien évidemment placés au centre d’une majorité des intrigues, mais de nombreuses autres personnalités ont droit à leurs propres histoires. Certains sont déjà connus des fans (Yoda, Padmé Amidala ou encore les méchants que sont le Comte Dooku et le Général Grievous), tandis que d’autres sont inventés pour l’occasion. C’est le cas d’Ahsoka Tano, la padawan d’Anakin, ou encore de Rex, capitaine de l’armée des Clones. Le projet était donc de relater la guerre d’un point de vue global, en prenant en compte l’ensemble des paramètres qui constituent généralement un conflit armé à grande échelle. 

La série est d’abord introduite au public par un long-métrage en 2008, le premier vrai retour de la saga sur grand écran avant la reprise en main par Disney. Malgré l’ambition affichée du projet, ce film qui n’est en réalité qu’un collage des quatre premiers épisodes de la série et peine à convaincre. Puéril dans son approche, rudimentaire dans sa technique et anecdotique dans sa narration, The Clone Wars au cinéma ressemble à un produit dérivé dans ce qu’il a plus mercantile. Il ne s’agit ni plus ni moins que d’une énième capitalisation d’un imaginaire déjà exploité jusqu’à la moelle. Dans la foulée de ce faux-départ, la première saison de la série est diffusée et connaît elle aussi un accueil mitigé. Trop sage, trop inégale dans son approche (les douloureux épisodes consacrés au tristement célèbre Jar Jar Binks en témoignent), elle ne semble qu’effleurer les possibilités qui lui sont offertes. Pourtant, derrière cette approche bancale, George Lucas croit pleinement au potentiel de sa série et accorde un support financier indéfectible à l’équipe de Dave Filoni. C’est notamment ce soutien qui permit à The Clone Wars de devenir l’un des piliers les plus essentiels de la franchise, et ce dès sa seconde saison. 

Une fois la vitesse de croisière de la série atteinte, sa qualité essentielle a toujours résidé dans son rapport privilégié avec son matériau de base. Il est de notoriété publique que la prélogie Star Wars ne fait pas l’unanimité auprès des fans. Certains ont ainsi loué l’ambition affichée par George Lucas, qui a mué sa saga de space fantasy en une véritable tragédie grecque sur fond de drame politique. D’autres ont en revanche reproché aux films leur exécution passablement bancale : dialogues anti-naturels, direction d’acteurs figée, mise en scène statique et une approche globale peinant à donner un poids concret à des enjeux pourtant passionnants sur le papier. Face à ce relatif échec artistique, encore aujourd’hui considéré comme un cas d’école, Filoni n’a ni cherché à ignorer la vision de Lucas, ni à simplement s’y conformer. Le showrunner semble au contraire s’être fixé pour mission de compléter les films de Lucas, d’extraire le meilleur de leur potentiel et d’en corriger les défauts. 

On a par exemple pu reprocher à Lucas la nature profondément déshumanisée de son conflit armé puisque mettant en scène un affrontement entre deux armées machiniques : des droïdes et des clones rendus dociles dès leur conception et donc apparemment dépourvus d’une personnalité propre. Dès le premier épisode de la série, Filoni nuance fortement cette conception en introduisant l’idée que les Clones, malgré la nature artificielle de leur condition, sont dotés d’une pensée propre et capables d’éprouver des sentiments. Certains d’entre eux sont même explicitement nommés et occupent un rôle central tout au cours de la série, comme le capitaine Rex ou le soldat “Fives”. L’idée n’est pas seulement de varier une galerie de personnages déjà conséquente, mais de ramener une dimension humaine à une guerre trop déconnectée du réel dans la vision originelle de Lucas. 

Dans le même ordre d’idée, plusieurs épisodes abordent directement la question des conséquences de la guerre sur la population civile au travers de différentes problématiques essentielles (la question des réfugiés ou de la pénurie des ressources) qui rappellent l’inévitable coût humain d’un conflit à grande échelle. La série insiste à plusieurs reprises sur le fait qu’au-delà des affrontements épiques et des exploits des Jedi et de leurs ennemis, des vies innocentes sont en jeu et ce y compris du côté des Séparatistes. La faction ennemie, incarnée uniquement dans les Episode II  et III par ses armées de droïdes et ses dirigeants véreux, bénéficie également de ce processus d’humanisation lorsque la série met en scène ses civils, aux motivations apparemment aussi rationnelles que celles des fidèles de la République. À la vision de la guerre limitée à ses versants de spectacle et de machination politique que proposait Lucas, Filoni adjoint une portée sensible et empathique essentielle à l’implication émotionnelle du spectateur. 

The Clone Wars se distingue également par le traitement qu’elle propose de ses personnages principaux. Inutile de le rappeler : Anakin Skywalker est le héros tragique de la prélogie dont l’objet principal est la transformation du vertueux et impétueux héros de guerre en le sombre serviteur du mal qu’est Dark Vador. Là encore, Lucas avait révélé ses limites à travers le traitement particulièrement boiteux qu’il réservait à son protagoniste. Adolescent colérique et arrogant dans L’Attaque des Clones, Anakin avait ensuite connu une conversion vers le mal trop brutale et peu crédible lors de La Revanche des Sith. La série s’emploie à offrir une vision plus nuancée du personnage et met tout autant en avant ses qualités de leader, de guerrier et d’ami, que son basculement progressif vers le côté obscur de la force, à travers une série d’événements et d’indices disséminés au fil de la série. 

Dans cette optique de développement du personnage central de la saga, l’une des additions les plus essentielles effectuées par Dave Filoni est le personnage d’Ahsoka. L’apprentie alien d’Anakin introduite dans le film de 2008 semble d’abord greffée à la narration pour garantir la tonalité enfantine (pour ne pas dire puérile) introduite par Lucas à travers des personnages comme Jar Jar. Pourtant, au fur et à mesure que la série gagne en liberté et en maturité, son héroïne s’épaissit et finit par en devenir l’un des éléments-clés. Ahsoka agit comme un reflet d’Anakin. Comme son Maître, elle allie un courage et une dévotion indéfectible à ses proches à une audacieuse impétuosité, tout en cultivant une méfiance des dogmes de l’Ordre Jedi. La jeune chevalière, au travers de son évolution cohérente et progressive sur toute la série, en constitue par elle-même l’un des ciments essentiels à l’implication du spectateur. Mais Ahsoka agit également comme un catalyseur du parcours d’Anakin en en décuplant la portée tragique : la Padawan étant absente de La Revanche des Sith, les spectateurs de la série ont très vite compris que sa relation avec son mentor se solderait par une séparation – dont il est toutefois préférable de taire la nature en ces lignes. 

Ce travail d’enrichissement s’étend aux personnages d’Obi-Wan Kenobi et de Padmé Amidala. Le premier est placé au centre de l’un des arcs narratifs les plus décisifs de la série via sa relation avec Sateen, Duchesse de la planète Mandalore. La seconde se fait le relais des aspects les plus politisants de la série, tout en étant propulsée dans un rôle plus proactif que son pendant de chair et de sang incarné par Natalie Portman. On ne compte pas le nombre de personnages anonymes de la trilogie de Lucas ici reconvertis en seconds rôles de qualité (les Jedi Plo-Koon et Kit Fisto). Dave Filoni aura également offert à deux des vilains majeurs de la prélogie une véritable rédemption. Sous-exploité et invisible malgré le statut légendaire de son interprète Christopher Lee, le Comte Dooku joue le rôle d’un parfait antagoniste froid et calculateur dont l’ombre plane sur l’ensemble de la série. Quant à Dark Maul, sa résurrection en apparence farfelue le fait passer du statut de simple figurine d’action qu’il occupait dans La Menace Fantôme à celui d’un vilain menaçant et rongé par son désir de vengeance. Les arcs narratifs le mettant au premier plan sont indéniablement parmi les sommets de la série. 

Véritable terrain d’expérimentation au sein de l’univers de Lucas, The Clone Wars explore régulièrement des contrées jusqu’alors jamais effleurées par la saga. Tandis que certains épisodes entreprennent d’offrir un portrait réaliste et nuancé des conditions de la guerre (l’arc d’Umbra), d’autres assument une dimension mythologique et métaphysique à peine effleurée dans les long-métrages, allant même jusqu’à en redéfinir certains éléments fondateurs, tels la saga de Mortis ou bien l’ultime poignée d’épisodes consacrée au voyage de Yoda. Tout cela sans faire mention des épisodes empruntant successivement les registres du western, du film d’aventure ou encore du récit d’espionnage. Encore une fois, l’idée n’est jamais de contredire le canon établi mais bien de l’enrichir. 

Bénéficiant d’un budget conséquent, The Clone Wars n’a également jamais eu à rougir de ses qualités formelles. Si les choix de design des personnages ne font pas forcément l’unanimité, il est en revanche difficile de remettre en cause l’ampleur cinématographique de la série de Filoni, dont certaines scènes de bataille toisent les tableaux les plus démesurés des longs-métrages. Loin d’une mise en scène plan-plan dont se contente la majorité des productions télévisées en 3D, The Clone Wars bénéficie d’une réalisation travaillée et tout en mouvement, évitant les plans fixes et les champs/contre-champs qui parsèment la prélogie de Lucas, tout en présentant des scènes d’actions aux dispositifs ingénieux et constamment renouvelés tout au long de la série. Même les fameux duels de sabres lasers, très rigides aux prémisses de la série, ont fini par gagner l’impact qu’ils méritaient au fil des saisons, certains méritant sans problème de figurer au panthéon de la saga. 

Si The Clone Wars a porté la saga pendant toute sa période d’absence des salles, le rachat des droits de Star Wars à Lucas par Disney a fini par en sonner le glas. La firme de Mickey n’a sans doute pas jugé que l’investissement en valait la peine et a préféré interrompre la production en 2013, alors que la saison 6 était en pleine conception. Résultat : les épisodes déjà produits furent diffusés sous la forme d’une demi-saison tandis que Dave Filoni fut recruté pour concevoir une nouvelle série animée. Se déroulant cette fois entre les épisodes III et IV, Star Wars Rebels entreprend, comme son nom l’indique, de chroniquer l’émergence de la rébellion contre l’Empire. La série permet à Filoni de conclure certains des arcs narratifs de The Clone Wars laissés en suspens, mais ne dispose ni du budget ni de la liberté de ton que lui accordait Lucas, condamnant sa seconde série à rester à jamais dans l’ombre de sa grande soeur. 

La série maîtresse semble ainsi condamnée à rester sans suite, comme autant d’oeuvres inachevées du petit écran. Pourtant, Disney finira par changer son fusil d’épaule. En juillet 2018, le géant du divertissement voit sa poule aux oeufs d’or battre de l’aile : alors que l’Episode VIII : Les Derniers Jedi fait polémique parmi les fans, le spin-off consacré à Han Solo sort dans une relative indifférence et constitue le premier échec financier de la saga au cinéma. Consciente de la nécessité de maintenir une opinion publique positive de la licence durement acquise, la firme à la souris officialise donc une saison 7, dont les 12 épisodes seront diffusés sur sa plateforme de streaming Disney + et concluront définitivement la série. Dave Filoni, déjà impliqué dans le développement de la future série à succès The Mandalorian, est de nouveau à la barre. 

Deux ans plus tard, l’ultime saison de The Clone Wars est diffusée sur Disney +. Comme à son habitude, la série se découpe en arcs narratifs distincts, qu’il convient d’aborder séparément plutôt que de donner une impression d’ensemble de cette conclusion. Le premier arc, sous-titré The Bad Batch, se concentre sur une escouade de soldats clones d’élite envoyés accomplir une périlleuse mission de secours. Les 4 épisodes qui composent cette sous-intrigue suivent un schéma déjà bien installé par la série : une mission découpée en plusieurs phases, un mélange de scènes d’action, d’infiltration et de retournements de situation. L’ensemble, solide, ne révolutionne toutefois pas les canons établis tout au long des 6 premières saisons et aurait sans problème pu figurer au milieu des saisons 4 ou 5 sans laisser une impression impérissable. Cette fournée introductive permet toutefois de constater le véritable bon effectué par les équipes techniques : non seulement la série n’a jamais été aussi belle, mais un point d’honneur a été mis à travailler la mise en scène, qui privilégie les mouvements d’appareil au montage, certaines séquences d’action étant réalisées en un seul plan. 

Le second arc narratif suit quant à lui la destinée du personnage d’Ashoka à travers les bas-fonds de la ville de Coruscant et sa rencontre avec deux sœurs contrebandières. Universellement détestée par la fanbase, cette seconde fournée fait en effet partie des plus faibles offertes par la série jusqu’à présent. Non seulement le duo de sœurs pâtit d’une écriture pataude et se complaît dans des stéréotypes attendus (l’enthousiaste et la méfiante) sans jamais parvenir à les élever ou les nuancer, mais la narration avance péniblement à coup de décisions absurdes et de répétitions, comme pour combler ces quatre épisodes avec une intrigue conçue au départ pour en occuper la moitié. Quelques questionnements thématiques émergent, notamment la question de la perception des Jedi par le peuple – systématiquement éludée par Lucas alors qu’elle est essentielle au pivot narratif opéré par son Episode III. Mais le spectateur, arrivé à ce point de la saison, ne pourra que s’interroger sur cette inexplicable baisse de régime. 

Les épisodes ou arcs plus faibles sont pourtant légion au sein de The Clone Wars (l’on se rappellera douloureusement cette épopée en 4 parties consacrée à une escouade de droïdes), mais ils parvenaient à se faire oublier entre deux segments nettement plus mémorables. Ici, un tel “gaspillage” au coeur d’une saison conclusive à la durée amputée d’emblée est d’autant plus impardonnable que chaque seconde devrait compter. Les deux premiers tiers de la saison peinent à rencontrer les attentes stratosphériques générées par ce baroud d’honneur annoncé, mais trouvent toutefois une raison d’exister en ce qu’ils préparent le terrain pour le final de la série puisqu’ils se consacrent aux deux protagonistes qui en seront au coeur : Ahsoka et le commandant Clone Rex. Il était visiblement nécessaire, aux yeux des scénaristes de la série, d’offrir à chacun de ces personnages sa propre aventure avant de les réunir pour les quatre épisodes finaux. 

Et c’est précisément au cours de ce dernier tiers que la saison 7 de The Clone Wars exploite son plein potentiel. Filoni et son équipe ont délivré une conclusion parfaite, agissant presque comme un long-métrage à part entière. Les quatre épisodes sont pensés comme une montagne-russe d’une extrême générosité et font revenir sur le devant de la scène des lieux (la planète Mandalore) et personnages (Dark Maul, toujours lui) bien connus des fans pour mieux projeter toutes ses composantes dans un maelström de spectacle, de dramaturgie et d’émotion. Le duel de sabres lasers concluant l’épisode 10 est à lui seul la scène d’action la plus virtuose de la série et sans doute la meilleure séquence de ce type depuis le rachat par Disney. Mais le nœud de l’intérêt de cet épilogue se situe ailleurs. 

Comme de nombreux fans le pressentaient, les 4 épisodes finaux font directement la jonction avec La Revanche des Sith et voient finalement se rejoindre l’univers filmique et son pendant animé. Les quatre épisodes sont d’ailleurs exceptionnellement introduits par un logo “Lucasfilm” en police verte sur fond noir, rappelant directement les cartons d’introduction des premières versions de la trilogie originale, depuis remplacés par la version moderne du logo. Plus qu’un clin-d’oeil, ce choix semble faire figure de note d’intention, comme si Dave Filoni assumait consciemment la responsabilité de clôturer lui-même la saga Star Wars telle qu’envisagée par George Lucas lui-même – dont la série The Clone Wars est la dernière contribution majeure à l’univers. Un geste-hommage apportant le point d’orgue à un parcours démarré en 1977. 

Conscient que l’immense majorité des spectateurs sont déjà familiers avec l’histoire, Filoni orchestre son bouquet final comme une véritable tragédie à l’issue inéchappable, disséminant çà et là des indices renvoyant directement aux événements de l’Episode III. Pour autant, au-delà de cet effet d’implication par procuration, l’efficacité dramatique de l’arc est bien réelle tant ses événements font sens au regard des trajectoires individuelles de ses différents personnages. C’est parce qu’il observe le piège se refermer au travers des regards d’Ahsoka et de Rex, des personnages connus depuis le commencement de la série et développés sur sa durée entière, que le spectateur peut ressentir la pleine puissance dévastatrice des enjeux de ce final. 

Dans la trilogie de Lucas, l’avènement de l’Empire était un drame avant tout politique, dont la dimension plus intime et humaine était perçue à la seule hauteur de ses quelques personnages principaux et de l’Ordre Jedi annihilé. Filoni choisit de déplacer le focus sur d’autres victimes de ce dénouement, oubliées des films : les Clones eux-mêmes. En humanisant ces soldats conçus génétiquement, la série n’a pas seulement renforcé la crédibilité de ses enjeux, elle a également mis en place les éléments d’un cruel tour du destin, voyant ces soldats loyaux et dévoués réduits au statut de simples marionnettes forcées à trahir et assassiner leurs compagnons d’armes. C’est par ce dernier geste d’une terrible amertume que Filoni apporte sa pierre à l’imposant édifice tragique échafaudé par Lucas au cours de son oeuvre, et légitimise la place de sa série dans le canon de la saga pour la nuit des temps. 

Désormais parachevée, The Clone Wars parvient à transcender le statut de dérivé mercantile. La série vaut tout autant pour elle-même et les enjeux, personnages et thématiques qu’elle développe en filigrane que pour la manière dont elle enrichit et aide à définir l’univers filmique de George Lucas. À l’heure où Disney accuse l’échec de sa dernière trilogie cinématographique, la série semble incarner un idéal d’exploitation de la licence en étant adulée par la quasi-totalité d’une fanbase pourtant connue pour son exigence et sa toxicité. Pourtant, The Clone Wars n’est pas un produit conçu par des exécutifs pour plaire au plus grand nombre mais bien le résultat d’une vision artistique accomplie et visiblement passionnée, jouant intelligemment de la mythologie de la saga pour se la réapproprier sans en trahir l’essence. Une leçon à retenir. 

[Versus] Le Jour d’Après et Grass : le cinéma de Hong Sang-soo

Hong Sang-soo, cinéaste originaire de Corée du Sud, est l’auteur d’une oeuvre prolifique depuis le milieu des années 90. Le Jour d’Après et Grass, ses deux derniers films, sont sortis respectivement en 2017 et 2018. Il se répondent ouvertement sous divers aspects : mêmes actrice et personnage placés dans des contextes différents (Areum Song, interprétée par la solaire Min-Hee Kim), mêmes photographie en noir et blanc et système de mise en scène, et développement thématique similaire. De ce fait, il convenait de les décortiquer ensemble, ce diptyque plus ou moins officiel étant à même de synthétiser la spécificité de ce cinéma. Bien loin de la verve satirique, de l’énergie démentielle et de la violence implacable de ses confrères Bong Joon-ho, Na Hong-jin et autres Kim Jee-woon (pour citer les plus actifs dernièrement), Sang-soo se distingue par sa douce mélancolie et sa discrète ironie, matinées de réflexivité ludique quant au médium qui est le sien.

Les synopsis sont d’une simplicité désarmante. Dans Le Jour d’Après, Areum s’apprête à vivre son premier jour de travail dans une petite maison d’édition. Bongwan, son patron, a eu une relation amoureuse qui vient de se terminer avec la femme qu’elle remplace. Grass situe son action dans un petit café confidentiel où les clients se côtoient ou apprennent à se connaître tandis que la même Areum, à l’écart, les observe et semble retranscrire leurs interactions sur son ordinateur. Les deux films débutent par des séquences programmatiques de leur projet global et par extension de tout le cinéma de Sang-soo : deux personnes assises à une table, tenant une conversation en apparence anodine et légère qui va progressivement laisser affleurer une certaine gravité de ton. Si la scénographie apparaît au même titre que les intrigues d’un dépouillement des plus extrêmes, cette état de fait sera vite contredit par une série de détails et de nuances typiques d’un cinéaste pour qui sobriété et complexité sont les deux faces d’une même pièce.

Le Jour d’Après nous plonge directement dans le quotidien du couple formé par Bongwan (Kwon Hae-hyo), éditeur susmentionné, et son épouse Song Haejoo (Cho Yun-hee) via un petit déjeuner en tête-à-tête. L’échange verbal débute de manière innocente alors que la caméra de Sang-soo, fixe et attentive, capte sereinement le tout. À mesure que les répliques sont déclamées par chacun des protagonistes, de lents zooms avant vont venir recadrer les visages en gros plan à l’affût de la moindre micro-expression faciale. C’est que soudainement, Song se met à soupçonner Bongwan de la tromper avec sa nouvelle partenaire de travail et que le ton devient inquisiteur. Les forces en présence sont placées en relative harmonie dans un premier temps via le plan moyen qui prend bien soin de les figurer ensemble dans le champ. Les zooms viennent ensuite la casser pour révéler ce qui s’agite sous la surface, créant de ce fait un sentiment de malaise partagé par le spectateur. Pareillement, des dé-zooms remettent les protagonistes sur un pied d’égalité lorsque la tempête est passée.

Le procédé est similaire lors des premières minutes de Grass où un homme et une femme anonymes, assis face-à-face à une table du café, s’adressent au départ toutes les formules de politesse d’usage lors d’une causerie consensuelle. Les mouvements et recadrages précités remplissent petit à petit leur office de brisure des apparats, à mesure que le ton amical se mue en reproches hystériques. De violents panoramiques droite/gauche opèrent d’un personnage à l’autre, transformant la convivialité en pugilat rhétorique où s’affirme une volonté de confrontation radicale aux tares et responsabilités de chacun. Dans les deux cas, Hong Sang-soo esquisse son dispositif de mise en scène qui consiste à capter des interactions humaines d’une grande universalité avec le plus d’acuité possible. Acuité rendue palpable par les arabesques dessinées par sa caméra, toujours en phase et au service des flux et soubresauts émotionnels qui irriguent l’image.

Cette façon d’orchestrer un simple dialogue pourra rappeler, au premier abord et pour prendre le représentant le plus extrême de cette tendance, un certain Abdellatif Kechiche. Ce dernier étire en effet ses scènes au maximum, où le contenu de la conversation passe de l’anecdotique à l’essentiel dans un constant va-et-vient, limitant autant que possible la sensation que tout cela a été préalablement écrit. Sourires, regards, rictus et intonations de voix semblent, selon une expression maintenant consacrée de manière abusive, « prises sur le vif ». Comme chez le cinéaste français, la conclusion logique d’une scène n’arrive souvent qu’après une dizaine de minutes, après que son point de départ ait été délayé par des considérations disparates sur des thèmes aussi divers que l’art, la philosophie, l’amour et le travail. Les interactions entre deux personnages sont ainsi pensées dans une optique « naturaliste » leur permettant de pleinement s’épanouir et exister dans l’espace et le temps du plan. Chez le cinéaste coréen comme chez Kechiche, la direction d’acteurs encourage les silences, les errements et les hésitations dans le but de transcrire cette qualité d’authenticité.

Cependant, et c’est ici que la comparaison prend une tournure des plus intéressantes, ces similitudes sont en réalité balayées par d’autres astuces formelles qui vont mettre en lumière le caractère profondément original du cinéma de Sang-soo. D’une part, l’approche kechichienne évite au maximum d’envisager une séquence comme un outil de progression narrative ou de construction thématique, la limitant autant que faire se peut à sa valeur de « tranche de vie ». À l’inverse, si elles sont conçues dans un même ordre d’idées chez Sang-soo, ces interactions s’intègrent en réalité au sein d’une dramaturgie calculée dans les moindres détails, le coréen construisant son film comme un grand puzzle narratif ludique et vertigineux. D’autre part, la caméra cherche au maximum à faire oublier sa présence chez Kechiche, visant l’immersion totale du spectateur dans le déroulé de vie des personnages. A contrario, Sang-soo, via des figures de style aussi voyantes que le zoom et le caractère extrêmement composé de ses plans, la souligne perpétuellement en renvoyant davantage celui qui visionne à son rôle d’observateur à distance.

Il est en conséquence judicieux de se poser la question : que racontent, par l’intermédiaire de cette forme, les films de Sang-soo ? L’approche du dialogue va à l’encontre des canons classiques où le flux d’informations transmis se doit toujours d’être pertinent dans une logique de cause à effet. Cependant, bien que les échanges privilégient avant tout la définition des caractères et l’expression de leurs sentiments, rien n’est laissé au hasard et il sera requis de la part du spectateur une attention constante. Si les données récoltées n’ont pas pour but de diriger linéairement l’action vers l’événement suivant au sein du récit, elles s’inscrivent dans un jeu de mise en doute du réel. Ce dernier passe à la fois par la répétition, assortie de subtiles variations, des mêmes motifs d’une scène à l’autre (qu’il s’agisse de contenu verbal, de configuration spatiale ou de cadrage) et par une manipulation de la chronologie filmique.

Dans Le Jour d’Après, les séquences qui suivent la première conversation montrant Bongwan se rendre à son travail sont ainsi riches en flash-backs qui le voient accomplir le même trajet et traverser les mêmes lieux avec une légère modification des forces en présence et des données visuelles. Ces constructions gigognes sont l’apanage de toute une frange du cinéma d’auteur asiatique contemporain, abondamment illustrées par exemple chez un Apichatpong Weerasethakul. Se réappropriant un récit scindé en deux parties bien distinctes lui-même issu des chef-d’œuvres de David Lynch que sont Mulholland Drive ou Lost Highway, ce dernier articule, dans des films comme Tropical Malady ou Syndromes And A Century, une puissante réflexion sur la place de l’imagination au sein d’une existence apparemment anodine et sur la réappropriation mémorielle d’expériences vécues par son prisme. Cependant, ces considérations sont bien souvent laissées en toile de fond, le cinéaste cherchant avant tout à offrir au spectateur des voyages purement sensoriels où il est amené à se perdre dans des états de conscience élargie semblables à la méditation ou le rêve éveillé. Sang-soo, bien qu’ayant lui-même eu recours à ce type de narration (par exemple dans Un jour avec, un jour sans, 2015), n’en reprend ici les spécificités qu’en mode mineur et dans le but d’édifier un propos des plus rationnels.

Dans Le Jour d’Après, le spectateur peu concentré pourra au départ rapidement sombrer dans la confusion tant ces retours dans le temps ne se laissent deviner qu’après coup, à l’aune d’indices aussi subtils qu’un changement de robe, de chemise ou de coiffure. Pourtant, la chronologie des faits sera bien vite rétablie et la réalité des situations présentées pleinement acceptée une fois sa remise en question évaporée, cette dernière n’ayant constitué qu’une note d’intention destinée au spectateur quant à la manière de visionner le film. Dans Le Jour d’Après, Sang-soo n’opère pas un retournement à 180° de la diégèse préalablement établie (une scission stricte réalité/rêve) comme le ferait un Apichatpong mais s’amuse à en modifier sensiblement les propriétés tout en restant plausible. Ainsi, il va jusqu’à faire rejouer plusieurs fois la même scène à son protagoniste mais en présence de personnes, plus précisément de femmes, différentes. Le spectateur se retrouve ainsi à mettre en doute la véracité de ce qui lui est donné à voir et entendre.

La répétition et la variation induisent par ailleurs un effet comique et satirique qui moque gentiment le sentiment de perdition amoureuse du personnage et ses pulsions inénarrables de séducteur, traitant chaque femme comme une pièce interchangeable à qui il ressert inévitablement le même discours. Sang-soo, c’est comme du Bergman mais dont les thématiques de l’impasse du couple et son appréhension comme un espace étouffant, destiné uniquement à l’entretien d’une souffrance existentielle, sont prises sous l’angle du recul sarcastique. Le taux de probabilité que Bongwan s’empêtre irrémédiablement dans les mêmes situations dans notre monde extradiégétique est très faible, mais reste crédible. Le spectateur cède ainsi au plaisir sadique de voir ce Don Juan moderne perdre pied tout en éprouvant pour lui une certaine compassion.

Grass pousse plus loin le floutage entre réel et fantasme dans son dispositif même. Chaque conversation prenant place dans le café, mettant à chaque fois en jeu deux nouveaux personnages, est suivie par des plans d’Areum qui exprime ses pensées et opinions sur ce qu’elle vient d’entendre, imaginant parfois le passé et le futur potentiel des couples dont elle retranscrit probablement les propos. De ce fait, le spectateur est pris de vertige et ne peut s’empêcher de questionner ce qu’il voit. Areum est-elle perdue seule dans ses songes, imaginant toutes ces causeries dans son propre esprit afin de nourrir son écriture ? Ou bien ces personnes existent-t-elles réellement et se sert-elle de leurs expériences rapportées pour faire de même ?

La question revient ainsi à déterminer si le microcosme humain présent dans le café est une projection des histoires qu’Areum est en train de mettre en forme, donc le pur produit de son imagination, ou bien s’il est la matière brute du quotidien dans laquelle elle puise son inspiration, apparaissant par la-même comme une personnification de Sang-soo et de son potentiel processus créatif. De ce fait et à l’instar du Jour d’Après, le système du cinéaste traite la matière filmée à la fois sous l’angle du réalisme le plus cru et de la conscience qu’elle n’est peut-être que l’objet d’une création artistique. Comme dans ce film jumeau, les motifs et détails d’une conversation observée se retrouvent, dans un heureux (et fallacieux) hasard, répétés et intégrés à d’autres mettant en présence des interlocuteurs inconnus des précédents. Dans le même ordre idée, le fait que la conduite des conversations, bien que spontanée, suive constamment le schéma évoqué de brisure progressive des apparats, instille un doute. Dans un film comme dans l’autre, le spectateur est donc amené dans le même temps à croire aux petits drames et marivaudages qui lui sont soumis et à les appréhender avec recul, avec la certitude amusée que tout ceci n’est que la matérialisation d’un scénario solidement charpenté, pensé de A à Z.

Cette double approche se cristallise plus fermement au travers de la mise en scène du Jour d’Après, la présence d’un témoin tel que Areum dans Glass n’étant pas préétablie au sein de la diégèse. Si le dialogue encourage à cerner les tréfonds de l’âme des personnage dans une optique naturaliste, les zooms et nombreux plans en amorce (par exemple, une pile de livres en avant-plan qui masque en partie l’action principale en arrière-plan) dans le bureau de Bongwan rappellent parfois une série comme The Office dans une optique voyeuriste, dont la caméra intrusive s’ingénie à saisir les attitudes et tics de personnalité sous l’angle de la caricature bienveillante. Les moments de malaise et de gêne deviennent la matière première dont se gargarise un observateur privilégié.

Dans les deux films, d’autres procédés sont également tributaires de cette distanciation du réel. Le même noir et blanc de la photographie, très esthétisant, évite les contrastes marqués et joue de la surexposition des zones lumineuses pour baigner le film dans une sorte d’atmosphère éthérée, apaisée et mélancolique. Les intrigues semblent ainsi prendre place dans des bulles d’espace-temps qui n’entretiennent que peu de rapports avec une possible réalité tangible. La musique fait également l’objet d’une utilisation singulière qui jure avec la dimension naturaliste des dialogues. Dans Le Jour d’Après, de furieuses envolées de répertoire classique viennent ponctuer des pics émotionnels, comme lorsque Bongwan ou son amante (Lee Changsook, interprétée par Saebyuk Kim) craquent littéralement sous nos yeux suite à un flot ininterrompu de griefs et de plaintes.

Une tel recours à la bande-son, dans son rôle classique et strict de machine à émotions empathique, se pare d’une artificialité qui choque au sein d’une scène qui privilégiait a priori la sobriété la plus radicale. Il en résulte à nouveau un sentiment double : une profonde compassion pour les personnages dont les troubles nous ont été exposés avec délicatesse et honnêteté, et un doux sourire narquois devant l’amplification excessive et soudaine de ces affects. Celle-ci semble singer le mal-être des personnages et particulièrement la carapace affective de Bongwan dans Le Jour d’Après, dont les larmes de crocodile apparaissent davantage comme une énième stratégie veule de victimisation que comme une réelle prise de conscience de ses responsabilités. Dans Glass, a contrario, de plus calmes morceaux de musique classique accompagnent les parties de ping-pong verbal dans la durée, semblant vouloir anoblir les petits riens du quotidien, autant si pas plus à même de nourrir les plus beaux récits fictionnels que les grandes tragédies. Ces deux utilisations épousent d’ailleurs les points de vue des deux personnages, Bongwan et Areum, sur le monde. L’un est désabusé et placide tandis que l’autre est optimiste et guilleret, chacun transformant la réalité en son petit théâtre personnel sérieux ou bon-enfant.

C’est que, en définitive, Le Jour d’Après et Grass constituent les deux faces d’une même pièce, constamment hantés par la vision du monde de leurs artistes respectifs. Un dialogue entre les deux personnages prenant place dans Le Jour d’Après synthétise le discours global de Sans-soo. Ils dissertent sur le réel et les croyances que d’aucun formulent au travers de l’art et plus spécifiquement de l’écriture afin de lui donner du sens. Quand Bongwan conteste leur valeur en arguant qu’elles n’ont aucun rapport avec l’expérience empirique et que les mots ne peuvent en rendre compte, Areum soutient qu’il faut croire malgré tout pour plus de paix intérieure. Le premier prétend qu’il est insaisissable et qu’aucune certitude ne peut être formulée à son égard, mettant en évidence la vanité de vouloir l’informer ou le changer. La deuxième lui rétorque qu’envisager les choses de la sorte est synonyme de couardise et de résignation devant les obstacles qui se dressent sur le chemin de tout un chacun.

À l’aune de ce dialogue capital, l’on mesure avec beaucoup plus de précision le projet du Jour d’Après. Si Bongwan est condamné à se piéger dans d’indécrottables bourbiers sentimentaux, c’est une conséquence de son regard fataliste sur le monde, qui l’empêche justement de prendre les bonnes décisions et d’évoluer. La construction du récit axée sur un principe de répétition se calque dès lors, dans un premier temps, sur la pensée torturée du personnage, mâtinant son non-parcours d’un parfum de douce ironie. Mais le film semble prendre la tangente à un moment crucial, lorsque Areum, assise dans un taxi pour rentrer chez elle, est absorbée par le spectacle de la neige et s’assoupit en récitant une prière. S’ensuit le tout dernier segment du film où se répètent pratiquement au mot près les tout premiers échanges entre les deux personnages. Symptomatique du cinéma de Sang-soo, Bongwan semble tout de même se montrer plus avenant et réceptif à son interlocutrice, impression introduite par de minimes variations de répliques et de gestes. À nouveau saisi de vertige, le spectateur est en droit d’envisager cette tournure optimiste comme un rêve d’Areum, dont la vision plus insouciante de la vie tenterait de se substituer à celle de son ancien patron qui aurait miraculeusement changé.

C’est ici, en regard de cette fin certes joviale mais ultimement mélancolique, que l’itinéraire d’Areum dans Grass prend tout son intérêt. Voyageant entre le microcosme presque assurément fantasmé du café et le monde extérieur, Areum louvoie entre une réalité transfigurée et une réalité crue, symptomatiques des deux visions qui s’opposaient dans Le Jour d’Après. Rusé, Sang-soo développe tout un réseau d’échos entre la vie des clients du café et celle des gens qu’Areum croise dans ses environs immédiats. Plus radicalement encore, il tresse un pont entre Grass et Le Jour d’Après : la jolie femme est ainsi assaillie par un écrivain qui, sous couvert de bonnes manières, peine à cacher ses véritables intentions (il n’est pas joué par Kwon Hae-hyo, bien que ce dernier fasse tout de même une apparition dans Grass). La dualité imprègne ainsi le film par tous ses pores : là où dans le café, les conversations, certes houleuses, finissent par se résoudre dans l’harmonie et la compréhension mutuelle, les autres à l’extérieur débouchent sur une impasse ou restent en suspens.

Contrairement au déroulé du Jour d’Après, le cheminement d’Areum la conduira finalement, dans un geste d’une grande poésie, à enfin se mêler aux créatures probablement issues de son imaginaire fécond. Car, et c’est là que réside au final le message profond de Hong Sang-soo, une réalité où les conflits se tiennent sur fond de musique classique sera toujours préférable à une autre dépourvue de vibrations. Au travers de ce dyptique, le cinéaste coréen, loin de toute prétention pompeuse et sous couvert d’une mise en forme qui privilégie avant tout une complicité ludique avec son spectateur, aura ainsi trouvé, via Areum, une solution à la problématique de la représentation du réel. Facétieux et gouailleur, il met magnifiquement fin au débat entre cette dernière et Bongwan, validant sa vision selon laquelle les mots, et donc les images comme outils de création artistique, sont capables de sublimer le quotidien dans toute sa discrète multiplicité. Rare alliage de réflexion méta-filmique divertissante et de puissant naturalisme au service de personnages forts et complexes, le cinéma d’Hong Sang-soo est à découvrir de toute urgence.