Soul : le vague à l’âme de Pixar

Alors que 2020 touche à sa fin, l’an maudit révèle encore quelques surprises parmi lesquelles la sortie d’un nouveau Pixar. Deuxième film de la firme cette année après l’injustement ignoré En avant, Soul marque un évènement pour deux raisons. La première, peu réjouissante, est qu’il s’agit du premier long-métrage des studios à ne pas sortir au cinéma puisque Disney a préféré le rétrograder sur sa plate-forme de streaming Disney + plutôt que d’attendre des temps plus cléments pour les salles. La deuxième, plus enthousiasmante, est qu’il s’agit du dernier-né de Pete Docter

Docter est l’un des plus éminents créatifs au sein des studios. Déjà derrière l’histoire de Toy Story, il fait ses débuts en tant que réalisateur avec l’adulé Monstres et compagnie (2001) avant de délivrer les tout aussi célébrés Là-haut (2009) et Vice-Versa (2015). Depuis la mise en retrait de John Lasseter, il officie également au sein de la firme en tant que directeur créatif. Plus que n’importe lequel de ses confrères (Brad Bird, Andrew Stanton…), Pete Docter incarne aux yeux du public “l’étincelle” du studio, à savoir sa capacité à utiliser des concepts hautement créatifs pour délivrer un message à la lecture double et à la portée émotionnelle immédiate. Avec Monstres et compagnie, il démontrait l’institutionnalisation de la peur à travers une société de monstres dont le métier est de récolter des cris d’enfants. Avec Là-haut, il utilisait l’histoire d’un vieillard veuf traversant le monde dans sa maison portée par des ballons pour aborder la question du deuil. Enfin Vice-Versa entreprenait de donner vie au monde intérieur d’une jeune adolescente et à ses émotions principales pour livrer un discours sur l’importance de l’ensemble du spectre émotionnel. 

Avec Soul, Docter se place dans la droite lignée de sa filmographie et particulièrement de son précédent long-métrage. En effet, via l’histoire de Joe Garner, pianiste de jazz raté et mourant malencontreusement d’une chute alors qu’il s’apprête à jouer le concert qui pourrait changer sa vie, le réalisateur entreprend d’explorer le concept de vie après la mort. L’essentiel du film prend place après le décès de son personnage principal et le met en scène en tant qu’âme dépossédée de son corps et navigant dans l’au-delà pour retrouver la vie que le sort lui a arrachée. Comme dans Vice-Versa, l’idée centrale du film est ainsi d’illustrer de manière concrète des éléments relevant de la pure abstraction (l’au-delà, l’âme…) en leur donnant une forme familière. 

Faire de la mort une thématique centrale est quant à elle l’une des marques de fabrique de Pixar, décidément en avance sur ses concurrents dans ce domaine. La question du deuil et du processus nécessaire à un individu pour reconstruire sa vie après le décès d’un être aimé était centrale dans Là-Haut mais aussi En avant, déjà chroniqué en ces lignes. Coco (2017) se déroulait lui aussi dans un “monde de l’au-delà” et entreprenait d’établir la nuance entre la disparition physique et la subsistance symbolique à travers la notion de mémoire. Quant à la saga Toy Story, elle a toujours profité de son concept d’apparence innocente et ludique pour aborder des questionnements vertigineux, parmi lesquels l’angoisse liée à la fin de l’existence centrale dans les deuxième et troisième opus. 

Soul est le Pixar qui aborde le sujet de la manière la plus frontale en tuant purement et simplement son personnage principal au bout de 10 minutes. Le thème phare du film n’est pourtant paradoxalement pas la mort en elle-même mais bien la vie, un projet qui se précise lorsque Joe rencontre dans l’au-delà une âme en devenir appelée 22, qui peine à trouver la volonté de descendre sur Terre pour y mener son existence. Comme souvent au sein de la firme à la lampe, l’essentiel de la narration consiste en une association entre deux personnages aux caractères opposés, tous deux lancés dans un voyage initiatique. Cette dynamique très simple est non seulement un terreau comique idéal mais elle sert également de moteur au développement du protagoniste : le choc des personnalités met ainsi idéalement en exergue les défauts de la vision du monde du personnage principal et la tension entre son envie primaire et son besoin fondamental, nécessaire à son épanouissement. 

Joe partage ainsi avec la Joie de Vice-Versa une obsession en apparence très salutaire : la passion pour la musique et le rêve d’en faire carrière pour le premier, la volonté d’aborder l’entièreté de l’existence sous un jour positif pour l’autre. Toutefois, les deux films soulignent avec force le caractère profondément toxique de ces philosophies qui, menées de manière radicale et sans prise de recul, finissent par aveugler les deux personnages en les privant de toute considération alternative. Pour l’un comme pour l’autre, il faudra attendre une confrontation directe à l’échec de leur monomanie pour leur faire envisager une ouverture vers un autre point de vue, incarné par un second personnage jusqu’à présent ignoré. Ainsi, tout comme Tristesse fait prendre conscience à Joie que le bonheur n’a de valeur que par contraste avec le chagrin, la candeur de 22 découvrant toutes les possibilités du monde sensible et s’émerveillant des moindres délices que lui présente la vie fait office de déclencheur chez Joe, persuadé que sa vie sera vouée à l’échec s’il n’accomplit pas son rêve. 

Soul entreprend alors de déconstruire la notion de vocation voulant que chaque individu soit placé sur notre planète avec un talent et un objectif uniques dont dépendraient ou non la réussite de l’existence. Docter invite ainsi son public à embrasser l’imprévisibilité du sort et ses multiples embranchements, mais également à considérer que la richesse d’un parcours sur Terre se mesure tout autant au travers de ses grands événements en apparence décisifs que des petits moments jugés anodins. L’existence humaine en devient un tout dont chaque particule mérite autant de considération. Cette “célébration de la normalité” apparaît comme particulièrement rafraîchissante dans un paysage filmique où la norme serait plutôt à l’affirmation d’un caractère exceptionnel, une idéologie d’ailleurs au centre de l’œuvre de Brad Bird (Les Indestructibles, Ratatouille…) que Docter semble malicieusement prendre à contrepied. 

À l’image du reste de la filmographie de son réalisateur, Soul est un foisonnement d’idées dont l’ambition est d’élever le niveau de réflexion habituel du film “pour enfants”. Toutefois, si le dernier Docter partage l’intelligence de Vice-Versa sur un plan thématique et conceptuel, il peine à en reproduire la puissance narrative. Le génie du précédent film reposait sur son articulation habile entre texte et sous-texte. Les thèmes du film étaient développés en filigrane de manière implicite tout au long du métrage, avant d’exploser à la figure du spectateur comme une véritable bombe émotionnelle au détour d’une séquence de pure narration visuelle. Si Soul tente d’employer la même technique, l’écriture souffre d’un sérieux manque de subtilité et voit son script déballer explicitement toutes ses intentions bien trop tôt que pour pouvoir générer un véritable impact. Le message du film est ainsi énoncé sans détour lors de la séquence du barbier, ne laissant aucune place à l’interprétation ou à la réflexion inconsciente. La scène de l’épiphanie de Joe, intervenant plus loin dans le film et supposée donner tout son sens à son dernier acte, est dès lors privée d’une partie de sa puissance tant la révélation vécue par le personnage apparaît comme une évidence pour le spectateur. 

Pour couronner le tout, la fin du film s’impose comme un ratage particulièrement remarquable au sein de la filmographie pixarienne. Le studio a pourtant toujours accordé un soin particulier à ses conclusions, généralement écrites sans compromis et construites comme des constats définitifs, signes d’une acceptation bienveillante de la finitude des choses. Il n’en est rien pour Soul dont les derniers instants arrivent comme un cheveu sur la soupe et offrent au récit une sortie facile, déraisonnablement utopique et contredisant tant les règles établies par la diégèse du film que son propos même. Difficile de ne pas voir en cette note finale une forme d’autocensure destinée à débarrasser le produit fini de tout élément jugé trop subversif. 

Au-delà de son caractère trop explicite et didactique, c’est la forme narrative du film en lui-même qui pose question. Le génie de Pete Docter a parfois trouvé sa limite dans la manière dont il traduisait à l’écran l’exécution de ses concepts intellectuellement foisonnants. Ainsi Là-Haut était-il tout aussi bouleversant lors de ses premier et troisième actes qui abordaient sans détour la question du deuil qu’anecdotique au cours de son segment central, tourné comme un buddy movie d’aventure que n’auraient pas renié les concurrents moins inspirés de la firme à la lampe. Vice-versa reprenait cette forme narrative mais en évitait le piège en se construisant autour d’un double récit. Chaque étape du voyage des émotions au sein de l’esprit de la jeune Riley illustrait le fonctionnement d’une partie du cerveau humain et traduisait le lent et difficile processus de transition entre les âges. Ainsi, la partie du film dédiée à l’imagination voyait les symboles de l’enfance progressivement remplacés par les obsessions adolescentes (parmi lesquelles les premiers fantasmes amoureux) tandis que Bing Bong, l’ami imaginaire de la jeune fille, était dépeint comme un personnage fatigué et voué à disparaître. 

Soul semblait initialement emprunter une trajectoire similaire lors de l’arrivée de Joe dans l’au-delà, qui semblait offrir de nouvelles dimensions créatives d’étude de l’âme humaine. Hélas, ce versant du film est rapidement abandonné et voit la narration du film se précipiter dans un schéma éculé bien connu du genre de la comédie. Cette orientation n’est certes pas dénuée de potentiel comique mais elle cadenasse l’ambition du métrage en le privant de toute possibilité de recours à la double narration ou d’exploitation d’un concept pourtant fourmillant d’idées. De la même manière, le climax du film obéit à des conventions des plus banales et ne semble apporter comme valeur ajoutée au reste de la production qu’un hommage discret à Hayao Miyazaki. Difficile encore une fois d’éviter une douloureuse comparaison avec Vice-Versa qui faisait ressortir toute la tension dramatique de son dernier acte en conjuguant les péripéties haletantes de ses personnages “intérieurs” à la perspective, plus terre-à-terre mais nettement plus déchirante, d’une jeune fille dépressive faisant une fugue. 

Ces limites sont d’autant plus regrettables que le dernier Pete Docter apparaît comme un objet plastiquement nettement plus abouti que son prédécesseur. Là où Vice-Versa pâtissait d’un cachet visuel légèrement terne en regard de ses ambitions artistiques, Soul s’impose comme un nouvel accomplissement en la matière pour Pixar. Le film est une réussite technique incontestable et incarne définitivement un nouveau palier dans le long cheminement de l’animation 3D vers le photoréalisme. Le niveau de détail atteint par l’image permet à Docter de recréer un environnement urbain plus réaliste et immersif que jamais. La captation de l’ambiance foisonnante du milieu jazz du New York contemporain passe tout autant par un soin maladif accordé au détail, jusqu’à la moindre goutte de transpiration perlant sur le front des personnages, que par un travail précis sur la photographie (les oppositions de lueurs bleues et rouges lors des scènes du club de jazz Half Note). 

Cette immersion photoréaliste associée au monde vivant est d’autant plus marquante qu’elle est conçue pour contraster avec les partis pris visuels de l’au-delà. Dès la mort de Joe, son âme est incarnée dans un environnement cotonneux nappé de douces lueurs bleutées, évoquant un effet de planance idéalement associé à la vie avant et après l’existence terrestre. Le design des personnages traduit cet aspect éthéré par une absence de traits définis tandis que les éléments caractérisant ce monde spirituel regorgent de références à la peinture et aux arts figuratifs et abstraits. Cet effet de discordance entre deux mondes est agréablement accompagné par la bande originale du film. Alors que Jon Batiste illustre la facette “vivante” du film grâce à une partition jazz des plus efficaces, ce sont Trent Reznor et Atticus Ross qui ont habillé les parties liées à l’au-delà. Plus apaisée que chez David Fincher, la musique de la paire se démarque toujours pas son impressionnant travail sur les textures sonores et se marie parfaitement avec les partis pris visuels du film de Docter. 

Il est d’autant plus regrettable que Soul manque à ce point d’audace artistique. Le concept même du film de Docter révélait un potentiel certain pour l’expérimentation visuelle, puisque le réalisateur n’était limité par aucune contrainte de vraisemblance ou de réalisme. L’abstraction visuelle et la diversité des styles d’animation auraient pu conférer au film le sens de la folie formelle qui allait de paire avec sa maestria technique. Hélas, à l’image de son récit trop balisé et didactique, la direction artistique du film ne sort que rarement des rangs et se borne à une fonction purement énonciative. On regrettera ainsi que le Hall des possibles censé aider les âmes à développer leur talent spécifique ou le musée de la vie de Joe soient présentés sous des formes si conventionnelles, tandis que la Zone où échouent les âmes perdues ne soit qu’une triste variante noire du reste du territoire astral, timide écho de la Décharge des souvenirs de Vice-Versa.

Malgré ses qualités plastiques, son ludisme et sa pertinence thématique, difficile de ne pas voir Soul comme une déception. Trop didactique, trop explicite et dès lors manquant de substance, il n’atteint ni les standards des grands films de Pixar, ni ceux de la filmographie de Pete Docter. Le leader créatif de la firme semble s’être retranché dans le piège du “film à concept” passionnant sur le papier mais à l’exécution boiteuse, là où il avait toujours su jusqu’à présent compenser ses limites de narrateur par son ingéniosité et son sens du storytelling visuel et surtout émotionnel. Alors même que le discret En avant se révélait être une agréable surprise et semblait pouvoir incarner les promesses d’avenir du studio, l’heure est-elle venue pour les vétérans créatifs de la firme de définitivement passer le flambeau ? Au sein d’un corpus ayant toujours fait de l’acceptation et du deuil des éléments centraux, on pourrait difficilement envisager un cheminement plus logique. 

Trois films pour repenser l’animation contemporaine

Depuis une vingtaine d’années et l’avènement du studio Pixar et ses concurrents, l’animation 3D s’est imposée comme une norme inévitable dans le paysage du film familial grand public. À tel point qu’il paraît désormais inconcevable de sortir un film animé et de rencontrer un grand succès sans avoir recours à cette technique. Une telle hégémonie a pour conséquence inévitable une uniformisation de la production. Malgré leurs spécificités, les créations de Pixar (Toy Story), Disney Animation (La Reine des Neiges), ou Illumination (Moi, moche et méchant, Comme des bêtes…) qui dominent le box-office se cloisonnent à une palette stylistique extrêmement réduite. Il existe pourtant quelques alternatives qui offrent une utilisation plus singulière de cette technique tout en l’offrant à un public vaste.

Il sera ici avant tout question de l’animation dite “mainstream” : celle produite aux Etats-Unis à destination d’un large public et qui continue de dicter les standards pour le reste du monde. On parlera volontiers du “style Pixar”, qui semble opérer à mi-chemin entre la volonté de fidélité au réel encouragée par les progrès techniques et l’héritage du cartoon visible dans les traits des personnages et la logique omniprésente du slapstick. Il ne s’agit bien entendu pas de descendre cette approche dans son ensemble tant ses produits les plus exceptionnels restent à saluer (la trilogie Dragons et son impressionnant travail photographique, Toy Story 4 qui amène l’imitation de la caméra et ses défauts visuels à un autre niveau…), mais plutôt d’interroger son application devenue mécanique au sein de la production. Quelle était ainsi la pertinence, autre que commerciale, de réaliser La Reine des Neiges en images de synthèse quand l’œuvre semblait visiblement avoir été storyboardée comme un film d’animation en 2D et ne fait à aucun moment usage de la profondeur ou du sens de la texture propres à son médium ?

Il convient également de ne pas oublier que l’animation “alternative” existe malgré une présence plus discrète dans le paysage médiatique. Ainsi peut-on souligner que la France reste l’une des terres animées les plus fertiles et a offert ne serait-ce que l’année passée des pépites comme J’ai perdu mon corps ou La Fameuse invasion des ours en Sicile, chacun créant un style visuel propre en harmonisant idéalement modernité technique et originalité visuelle. Le Japon reste bien entendu la grande nation de l’animation et le dernier rempart du dessin en 2D malgré une proportion de plus en plus importante de films en CGI (computer generated images). Un auteur comme Hiroyuki Imaishi a parfaitement intégré le recours aux techniques modernes non pas comme un choix commercial ou un cache-misère mais bien comme un outil pour transcender les possibilités de sa mise en scène, comme en témoigne le virtuose Promare et son impressionnant plan-séquence d’ouverture. Enfin, il suffit de mettre les pieds à un festival du court-métrage animé pour se rendre compte que les animateurs de talent utilisant leur médium de manière créative regorgent au sein de cette facette plus confidentielle du cinéma. 

La Grande Aventure Lego (2015, Phil Lord et Christopher Miller)

À son annonce, on aurait eu du mal à placer une quelconque foi dans un projet aussi insolite que celui d’une adaptation des jouets Lego. C’était pourtant sans compter sur le duo de choc formé par Phil Lord et Chris Miller, déjà à l’œuvre derrière le sympathique Tempête de boulettes géantes et surtout la transposition sur grand écran de 21 Jump Street. Lord et Miller ont déjoué les attentes et, loin de livrer un simple produit dérivé, ont cherché à mettre le doigt sur l’essence même de ce qui a fait le succès de la marque danoise : la créativité sans limite qu’elle permet d’exprimer. Les réalisateurs mirent ainsi en image un monde entièrement constitué de Legos au sein duquel des personnages appelés “Master Builders”, capables de construire n’importe quel objet par le seul pouvoir de leur imagination, s’opposent à un vilain visant à créer un monde ultra-conformiste. Satire d’une société de consommation à l’opposé de toute notion d’expression individuelle, le film se veut également une apologie de l’esprit créatif libre et débridé. 

Pour compléter l’hommage aux briques danoises, Lord et Miller ont tenu à donner l’impression que tout l’univers du film est constitué de véritables Legos, les personnages et bâtiments mais aussi l’eau ou les explosions. De leur aveu, l’objectif était qu’en faisant un arrêt sur image à n’importe quel moment du film, le spectateur soit capable de construire tout ce qu’il a sous les yeux avec de véritables Legos. Ce parti pris passe notamment par un travail sur la texture qui récrée l’illusion d’un plastique déjà touché et abîmé. La “caméra” a été travaillée pour générer une sensation de saccade, tandis que les mouvements des personnages sont limités à ce que l’articulation de figurines Lego permet. Bien qu’entièrement réalisé en images de synthèse, La Grande Aventure Lego rappelle ainsi par ses partis pris visuels le cachet artisanal du stop-motion et semble même (volontairement ou pas) rendre hommage à ces innombrables court-métrages amateurs entièrement réalisés en Legos et tournés en image par image. Ainsi l’ode à la créativité tissée par Lord et Miller est d’autant plus sincère qu’elle s’incarne jusque dans la forme du film : derrière son imposant budget et son casting de stars, il rappelle que le cinéma est un art accessible à tout un chacun. 

Si La Grande Aventure Lego se démarque du reste de la production animée, ce n’est ainsi pas seulement grâce à la finesse de son écriture ou à la virtuosité qui anime chacun de ses plans, mais bien parce que le film pose le choix d’utiliser les possibilités de l’animation de manière singulière en donnant au film une forme qui lui est propre et qui n’a de sens qu’au travers de son sujet. Ironiquement, l’idée a depuis lors perdu de cette singularité qui la caractérisait puisque Lego est devenu une vraie franchise filmique ayant connu une suite et deux spin-offs. Si l’idée d’utiliser l’animation 3D pour créer un rendu proche du stop-motion n’est pas neuve puisque l’emblématique studio Aardman (Wallace et Gromit, Chicken Run) s’était déjà essayé à l’exercice avec Souris City en 2005, la technique n’était alors pas à même de recréer ce rendu texturé faute d’un niveau de détails suffisant. En portant ce parti pris à son plein potentiel grâce à sa perfection technique, La Grande Aventure Lego a montré qu’une vraie alternative au rendu “réaliste cartoonesque” des productions Pixar/Dreamworks existait et qu’il ne tenait aux grand studios qu’à puiser l’inspiration dans les formes d’animation plus alternatives.

Spider-Man: Into The Spider-Verse (2018, Bob Persichetti, Peter Ramsey, Rodney Rothman)

Autre adaptation d’un pur produit de pop culture, Into The Spider-Verse a donné un coup de pied dans la fourmilière du genre superhéroïque. Loin des teintes grisâtres et des punchlines timides des films Marvel, le film de Sony Animation s’est à la fois imposé par son écriture flamboyante et son approche visuelle aux antipodes du reste de la production. Également issu de l’écurie Lord/Miller (produit par la paire et écrit par Phil Lord), le film partage avec La Grande Aventure Lego l’intelligence par laquelle il traite son statut de produit dérivé. En faisant de Miles Morales son personnage principal, Into The Spider-Verse évite non seulement le piège de la redite, Peter Parker étant apparu dans trois version différentes sur grand écran au cours des 20 dernières années, mais trouve également le support idéal pour aborder l’univers de l’homme-araignée d’un point de vue méta. L’introduction du concept d’univers parallèle permet au scénario d’invoquer différentes versions du Tisseur aussi exotiques que Spider-Man version film noir ou encore Peni Parker, le pendant “fillette japonaise” du super-héros. La démarche se faisant non seulement dans un but de pure comédie mais également pour mettre l’accent sur ce qui fait l’essentialité du personnage de Spider-Man et définit la portée intemporelle de son combat. 

Encore une fois, le film adopte un style d’animation propre à son format. Les animateurs s’affranchissent ainsi de toute volonté d’imiter le réel pour se rapprocher de leur matériau de base : le comic book. Cela passe par une série de choix plutôt évidents, comme le recours aux onomatopées qui ponctuent l’écran où l’usage régulier du split-screen pour évoquer le découpage par cases. Dans un même ordre d’idée, les animateurs on reproduit à l’écran le rendu obtenu par l’utilisation des points Benday (technique d’impression tramée souvent utilisée dans la production des comics). Alors que l’animation 3D atteint des degrés de précision, de détail et de fluidité inédits, Into The Spider-Verse tend au contraire à retrouver une forme d’imperfection en reproduisant à l’écran des défauts visuels. Les contours sont parfois imprécis, le relief et le niveau de détail de l’image sont réduits au maximum pour mieux mettre l’accent sur les couleurs ou, là encore comme dans La Grande Aventure Lego, le nombre d’images par seconde est diminué pour donner une impression de mouvement plus saccadé. 

Les réalisateurs du film ont également la grande intelligence de ne jamais se cantonner à un seul style d’animation mais au contraire d’adapter leurs choix de mise en scène au contexte de leur action. Ainsi, le film alterne sans problème des segments en 3D “visible” avec d’autres qui semblent directement réalisés en 2D et emprunte volontiers aux registres desquels sont issus les différentes incarnations de Spider-Man (la japanimation pour Peni Parker, les cartoons tendance Looney Tunes pour Spider-Ham, etc.). La colorimétrie du métrage passe de teintes sobres et réalistes à de véritables explosions de couleurs, comme lors de cet impressionnant climax qui tend vers le psychédélisme. C’est cette liberté d’expression totale dans sa mise en forme qui rend Into The Spider-Verse si stimulant d’un point de vue artistique. Le film rend hommage aux possibilités offertes par l’animation, médium de création libre par excellence. L’énorme succès d’estime du film et le fait qu’il soit l’un des rares long-métrages animés hors écurie Disney à avoir remporté l’Oscar du meilleur film d’animation montre qu’il existe bel et bien un public pour cette approche plus expérimentale. 

Klaus (Sergio Pablos, 2019)

Troisième et dernier film de cette sélection, Klaus est un film d’animation espagnol mais produit pour le marché américain et distribué à l’international par Netflix. Le métrage se conçoit comme une relecture du mythe du Père Noël et entend présenter les origines du personnage tout en livrant une fable morale sur les notions d’altruisme et d’ouverture à l’autre. Sergio Pablos utilise bon nombre de poncifs inévitables du divertissement familial (le protagoniste égoïste et détestable qui connaît une évolution positive au contact des autres, le personnage bourru et isolé au passé tragique, la ville divisée en deux factions antagonistes depuis des temps immémoriaux…) tout en leur apportant un véritable vent de fraîcheur. Si son écriture n’évite pas quelques passages obligés, elle fait montre d’une sincérité trop rare dans le paysage de l’animation et d’une volonté d’inscrire son message dans une dimension universelle. Il trouve ainsi un équilibre précieux entre tradition assurée et modernité pétillante dans la manière dont ses personnages et ses péripéties agissent au sein du récit. 

Cet équilibre s’incarne également dans le style visuel du film. Contrairement aux deux précédents long-métrages évoqués, Klaus est un film d’animation en 2D traditionnelle. C’est en regard du sujet et du traitement proche du conte qu’il convoquait que Pablos et son équipe ont préféré opter pour ce procédé. Toutefois, afin de ne pas se limiter à un pastiche de vieux Disney et pour lui donner une légitimité dans le paysage actuel, les animateurs ont travaillé l’image pour lui donner un rendu qui évoque l’animation 3D. Cela passe notamment par un travail sur les éclairages dynamiques, une technique habituellement réservée aux CGI et qui donne aux modèles dessinés un relief inédit, ainsi qu’un soin particulier apporté aux textures. Pour accentuer ce parti pris, Pablos a intégré la notion de 3D jusque dans sa mise en scène : sa caméra s’inscrit souvent dans un mouvement en profondeur et n’hésite pas à tournoyer autour de ses personnages pour donner l’impression d’un espace modélisé plutôt que dessiné. 

Klaus semble incarner un entre-deux idéal. Il ressuscite en grande pompe le cachet intemporel de l’animation 2D telle que pratiquée par Disney Animation depuis des décennies. En même temps, le film de Sergio Pablos ne commet pas les mêmes erreurs que la firme à la souris, qui s’était contentée de recycler son esthétique traditionnelle avec La Princesse et la grenouille sans prendre en compte l’évolution d’un marché saturé et en perpétuelle évolution. À l’image de son récit qui dépoussière une figure immémoriale de la culture populaire pour lui donner une résonance émotionnelle inédite, le long-métrage espagnol est la preuve que l’animation “à l’ancienne” peut trouver une légitimité à l’heure actuelle en empruntant à son pendant tridimensionnel les clés pour évoluer et faire exploser ses possibilités. 

Si La Grande Aventure Lego, Into The Spider-Verse et Klaus font de premier abord figure de cas isolés, ils semblent toutefois avoir inspiré une tendance qui se confirme progressivement. Des œuvres destinées à un large public comme La Famille Willoughby ou bien Bob l’éponge : Eponge en eaux troubles empruntent également aux styles d’animation alternatifs (dessin traditionnel, stop-motion…) pour donner vie à des univers visuels singuliers. Si cette mouvance n’a pas encore atteint les portes des géants de l’industrie, il n’est pas impossible qu’elle finisse par les inspirer et les pousse à bouleverser leurs acquis. Il ne faudrait toutefois pas qu’une norme succède à une autre, ce qui est hélas un schéma souvent inévitable au sein d’une logique industrielle. L’animation doit rester ce qu’elle est par essence et mettre son potentiel infini au service d’une démarche créative, à même d’adapter cette forme d’expression libre à une foule de sujets et d’univers. 

En avant : l’héritage préservé de Pixar

À bien des égards, la décennie écoulée aura marqué pour Pixar une période de sécheresse créative. Le bilan n’est pas forcément catastrophique compte-tenu des quelques étincelles de brillance délivrées par le studio au cours des années 2010 (Vice-Versa, Coco) mais chaque oeuvre essentielle de la firme à la lampe semblait désormais contrebalancée par une production hasardeuse (Rebelle, Le Voyage d’Arlo) ou une suite à la pertinence artistique discutable (Cars 2 et 3, Monstres Academy, Le Monde de Dory…). Il ne s’agit pas pour autant de jeter l’opprobre sur l’ensemble de cette période mouvementée en rangeant Pixar du côté des studios d’animation de seconde zone – là où son concurrent Dreamworks semblait au contraire obtenir une crédibilité longtemps convoitée. Mais force est de constater que l’aura miraculeuse qui teintait autrefois le studio à la lampe, jugé incapable d’autre chose que de l’excellence, était sévèrement ternie. Il fallait désormais attendre un nouveau Pixar avec le même mélange d’excitation et de crainte, en se demandant inévitablement si le prochain film serait définitivement celui du “grand retour” ou un autre coup dans l’eau. 

Par un curieux coup du sort, cette traversée du désert aura été encadrée de part et d’autre par les sorties des troisième et quatrième volets de la saga Toy Story (respectivement en 2010 et 2019), celle-là même dont l’initiation avait entamé le premier âge d’or pixarien. Miracle inespéré, Toy Story 4 semblait suggérer, dès sa conclusion chargée en symbolique, le désir pour le studio de laisser ce chapitre de son histoire derrière lui pour enfin aller de l’avant et reconquérir sa gloire d’antan tout en chamboulant ses acquis. Cette volonté allait également de paire avec une activité en coulisses plutôt mouvementée. 

En effet, John Lasseter, directeur créatif du studio depuis sa fondation mais aussi de toute la branche animation de Disney depuis 2006, fut écarté en 2018 suite à des rumeurs d’agression sexuelle envers plusieurs collaboratrices. C’est désormais Pete Docter (réalisateur de Monstres et cie, Là-haut et Vice-Versa) qui assume la position de leader du studio. D’autres départs historiques effectués dans une plus grande sérénité – l’ex-président Edwin Catmull et le réalisateur Lee Unkrich (Toy Story 3, Coco) – semblent témoigner qu’un vent nouveau souffle désormais chez Pixar, accompagné d’une volonté de redorer le blason de la firme et de privilégier les idées originales qui ont fait sa renommée. 

Le premier de ces projets s’intitule donc naturellement En avant. C’est Dan Scanlon, réalisateur du discret Monstres Academy, qui est choisi à la barre, preuve que le studio est prêt à donner sa chance à des esprits créatifs n’ayant pas encore totalement fait leurs preuves. Le film exploite également un genre relativement nouveau pour Pixar : la fantasy. Sa première originalité est de dépeindre un univers merveilleux typique, peuplé de créatures fantastiques (elfes, lutins et autres manticores) et dominé par la magie, mais où l’apparition progressive de la technologie moderne a peu à peu remplacé la sorcellerie en tant que grand principe facilitant. À l’époque où le spectateur y est introduit, la diégèse du film n’est plus qu’une réplique de notre monde moderne, au sein duquel les êtres surnaturels ont adopté des comportements similaires aux nôtres. Dans ce cadre singulier, deux jeunes frères elfes, Ian et Barley, exécutent un sort qui permettrait de ramener à la vie leur père décédé pendant 24h. L’entreprise est un semi-échec puisque seule la partie inférieure du défunt est ramenée à la vie, forçant les deux frères à se lancer dans une quête qui leur permettrait de compléter l’incantation et voir une dernière fois leur parent disparu. 

La collision entre fantaisie et modernité n’est pas neuve. On pourrait notamment citer la saga Shrek qui confrontait l’imaginaire universel du conte de fée à des références pop-culturelles on ne peut plus modernes et spécifiques. En avant se libère de cette contrainte du tout-référentiel et livre au contraire un univers filmique au fonctionnement terriblement banal : banlieue américaine typique, lycée moyen, fast foods et night shops… La vie quotidienne telle que présentée dans le film de Dan Scanlon procure un terrifiant effet de déjà-vu : celui de l’existence prévisible et désenchantée de la classe moyenne.

Pixar n’en est pas à son coup d’essai pour ce qui est d’utiliser la forme du film “familial” pour renvoyer l’humanité à ses propres tares. Wall-E présentait ainsi un futur terne où la Terre était réduite à l’état de décharge publique tandis que l’humanité vivait confinée dans une station spatiale et réduite à un état d’extrême assistanat. Par ce biais satirique, le film illustrait la déconnexion progressive du genre humain avec ses racines terrestres et la nécessité pour l’humanité de renouer un lien, si infime soit-il, avec la nature. Similairement, En avant met en parallèle un passé enchanteur et un présent désincarné pour mieux souligner le besoin pour notre espèce de se reconnecter avec ses racines et de laisser la fantaisie envahir un quotidien dominé par la raison. 

Dans ses incarnations les plus emblématiques (qu’elles soient filmiques, littéraires ou même vidéoludiques) la fantasy représente un désir. Elle reconstruit un passé où l’histoire et le mythe ne font qu’un, où les châteaux-forts foulés par nos ancêtres de chair et de sang sont peuplés par des mages et assiégés par des dragons. Elle ne représente pas seulement un moyen de s’évader vers un “ailleurs” mais aussi de tenter de retrouver un “autrefois”, une époque que l’on fantasme dictée non pas par la raison et la science mais bien par l’imagination et la magie. En avant pousse cette logique dans ses extrêmes en faisant de la fantasy et de ses clichés les plus ancrés dans l’imaginaire collectif le “véritable” passé des personnages. Dans un jeu habile, le genre est malgré tout figuré par ses symboles contemporains, mais auxquels on donne cette fois une valeur purement historique. Ainsi, si le personnage de Barley se présente comme un authentique geek, le jeu de plateau à la Donjons et dragons duquel il est un aficionado est “basé sur des faits réels”, les personnages, lieux et sortilèges qui y figurent faisant partie intégrante du patrimoine de l’univers. 

En apparence, le film de Dan Scanlon pourrait paraître en deçà des standards pixariens en termes de pure splendeur formelle. La virtuosité technique propre à la firme à la lampe est bien entendu toujours de mise et semble vouée à laisser sur le bas-côté sa concurrence, mais la volonté de Scanlon et son équipe de retranscrire la banalité du quotidien semble de prime abord restreindre l’ambition visuelle du long-métrage. Difficile de trouver dans cette représentation de petite ville américaine classique le même émerveillement instantané que procuraient les univers visuels de Monstres et cie, Le Monde de Nemo ou Toy Story, des propositions fortes en ce qu’elles s’appliquaient à donner vie à un imaginaire souvent fantasmé. 

Toutefois, la mise en route de la quête qui constituera l’essentiel du film permet au réalisateur de mettre en scène avec astuce la collision entre présent rationnel et fantaisie révolue qui constitue l’essentiel de son propos. La petite ville nocturne dans laquelle les héros s’approvisionnent en carburant prend ainsi des allures de village fantomatique, aux couleurs verdâtres cadavériques. Plus tard, les personnages traversent une vaste plaine dont la majesté évoque inévitablement les paysages néozélandais du Seigneur des Anneaux, avant qu’un avion traversant le ciel ne provoque un effet de décalage insolite, sans toutefois diminuer la portée épique de la scène. 

La structure de pur film d’aventure adoptée par le métrage semble quant à elle forcément réminiscente de bon nombre de long-métrages signés Pixar (deux compagnons aux caractères a priori opposés embarqués dans une aventure à forte portée initiatique, pensez Toy Story premier du nom, Le Monde de Nemo, Là-Haut ou encore Vice-Versa). Toutefois, Pixar semble également avoir nourri son oeuvre d’un flot influentiel typique des années 80, celui des productions Amblin, des Goonies et plus largement du cinéma de Steven Spielberg. Un certain segment du film rappellera inévitablement au spectateur la saga Indiana Jones, maintes fois recyclée par le cinéma depuis lors. Plus largement, c’est une certaine conception du divertissement, généreuse et aux influences distillées pour nourrir le propos du film plutôt que placardées comme autant de clins-d’oeil putassiers, qui prédomine. 

La sincérité du projet de Scanlon transparaît plus que jamais à travers le traitement émotionnel offert à ses protagonistes, une autre marque de fabrique inévitable du studio à la lampe. La philosophie de la firme a toujours été la même : un film n’est jamais aussi bon que ses personnages. Pixar s’est toujours appliqué à mettre en scène des univers reposant sur des idées uniques en leur genre, au sein desquels évoluent des individus dont les motivations et les conflits prennent une portée universelle. C’était déjà l’idée fondatrice qui animait John Lasseter en donnant vie aux jouets de Toy Story. Comment oublier la crise existentielle qui animait soudain le personnage de Buzz l’éclair à la réalisation de sa condition de jouet ? Cette préoccupation en apparence très spécifique renvoyait pourtant aux idées nettement plus générales de la perte d’identité et de la quête de sens. Faire exister des thématiques vertigineuses, capables de résonner chez n’importe quel individu, sans toutefois sacrifier l’innocence et le ludisme créatif de leurs univers filmiques, voilà où se situe le véritable génie de Pixar. 

En avant reste fidèle à cet ethos. Tout le film, dans sa dynamique de film d’aventure tendance “buddy movie”, se construit autour de la relation des frères Ian et Barley et d’une motivation clairement définie : retrouver leur père disparu le temps d’une journée. Le motif de la disparition d’un parent, récurrent par exemple chez Disney et généralement destiné à enrichir la personnalité du héros d’un passé tragique, est ici subtilement détourné. Le père d’Ian et Barley, “partiellement” ramené à la vie des suites du sortilège défectueux, est ainsi constamment présent à l’écran sous la forme d’une paire de jambes aux mouvements autonomes. Ce postulat étrange est d’abord utilisé à des fins comiques par le film et donne lieu à quelques uns des gags les plus savoureux du film. Mais il est également un puissant vecteur pour la capacité de Pixar à transmettre des sentiments par le seul biais de l’image (l’on repensera aux 30 premières minutes de Wall-E, cas d’école de storytelling visuel). Le “fragment de père” étant incapable de communiquer par la parole, il ne peut interagir avec ses fils que via le toucher. Cette limitation donne lieu à quelques scènes de “dialogue” tactile où toute l’essence d’une relation est communiquée par son biais le plus élémentaire. 

Étonnamment, ce n’est toutefois pas autour de cette figure du père “à moitié” présent que se tisse le principal liant thématique et émotionnel du film, mais bien à travers la relation des frères en elle-même. Si leur opposition paraît dans un premier temps prévisible, entre un Ian peureux et incapable d’avancer par lui-même et un Barley enthousiaste mais jugé “bizarre” et déstructuré par son entourage, elle incarne en réalité la tension qui agite l’univers du film. Ian est un être rationnel, préoccupé par les enjeux de la vie quotidienne d’un adolescent moyen (le permis de conduire, l’éternel malaise lié au manque de popularité…). À l’inverse, Barley figure derrière son apparence de geek la volonté de se reconnecter au passé du monde, de préserver son héritage mais également de voir la fantaisie à chaque coin de rue. Le conflit entre ces deux points de vue est bien entendu inévitable, mais l’intelligence du script est d’éviter de faire reposer la résolution du film sur ce seul constat, en appelant à un sempiternel compromis entre les deux parties. 

Le film choisit au contraire d’avoir recours à la technique du “twist émotionnel” typiquement pixarien, consistant à révéler la nature profonde d’une relation sous la forme d’une vérité en apparence évidente mais face à laquelle les personnages étaient toujours restés aveugles. On pourrait notamment citer le moment pivot de Vice-Versa durant lequel le personnage de Joie réalisait que la vertu fondamentalement positive de l’émotion qu’elle incarne n’était possible que grâce à l’intervention de Tristesse et de l’effet de contraste qu’elle procure. En avant procède de manière similaire en redéfinissant lors de son troisième acte les liens unissant Ian à Barley. Cet enrichissement amène à la mise en place d’un final à la portée déchirante, mais permettant également d’amener à leur apogée les fils thématiques développés tout au long du film.

La conclusion d’En avant, dont il est préférable de taire la nature, recentre son propos sur l’idée, elle aussi foncièrement pixarienne, du renoncement et de la nécessité pour les protagonistes de dissocier leur envie de leur besoin fondamental, indispensable à leur progression et leur accomplissement personnel. Face au constat inévitable du passage du temps et de l’éphémérité de toute chose, le film présente l’acceptation du passé et de son héritage non pas comme un retour en arrière et le refuge dans une nostalgie illusoire, mais bien comme un motif pour avancer et surmonter ses propres limites.

Cette conclusion semble s’harmoniser avec la place qu’occupe En avant dans la filmographie de Pixar. Le film réutilise bon nombre des motifs et ressorts narratifs et émotionnels qui ont fait la gloire du studio, mais les réarrange en les agrémentant d’influences et d’imageries neuves. Le film de Dan Scanlon n’aspire pas à recréer de toute pièce un âge d’or révolu en recyclant ad nauseam les icônes fatiguées du studio. Au contraire, En avant s’applique à préserver la substance du génie de Pixar dans ce qu’il a de plus intemporel. 

Toy Story 4

Comment aurait-on pu appréhender Toy Story 4 sans une once de scepticisme ? En 2014, son annonce arrivait dans une période de péril artistique pour le studio Pixar, après trois projets tièdement reçus (Cars 2, Rebelle, Monstres Academy). C’était la fin de l’âge d’or d’un studio jusque là réputé comme incapable d’autre chose que de l’excellence, et le fait de donner suite à la franchise la plus rentable de la compagnie, pourtant conclue de la plus belle des manières par l’opus précédent, empestait l’opportunisme. 6 ans après, Pixar a quelque peu sorti la tête hors de l’eau. Les Indestructibles 2 et Le Monde de Dory étaient des suites solides, à défaut d’égaler leur prédécesseurs, et le studio a connu deux beaux succès critiques grâce à Vice-Versa et Coco, qui à eux seuls ont rappelé au monde que la flamme pixarienne n’était pas éteinte. De là à penser que Toy Story 4, loin d’être le projet opportuniste soupçonné, est la preuve définitive du retour en grâce du studio, il n’y a qu’un pas…

Peu de temps après la fin de Toy Story 3, Woody, Buzz et les autres jouets d’Andy sont désormais bien installés chez la petite Bonnie. De plus en plus délaissé par la fillette, le cowboy commence à questionner sa place au sein du groupe. Mais l’arrivée de Forky, un jouet fabriqué par Bonnie en maternelle et inconscient de sa condition de jouet, va donner un nouvel objectif au shérif. 

Si le 3e opus était un film conclusif pour l’ensemble de ce que représente Toy Story, le 4e s’impose lui davantage comme un épilogue, centré avant tout sur la figure de Woody. La crise existentielle du personnage, une fois son rôle de jouet favori arrivé à son terme, est le conflit central du film. Quelque part, les trois suites de Toy Story représentent les trois étapes d’un même processus : celui de l’éloignement entre Woody et Andy. Si le deuxième film était celui de l’acceptation de cette fatalité et le troisième celui de la séparation et du passage de flambeau, alors le quatrième s’impose comme celui du deuil et de la reconstruction. Désormais privé de son rôle de leader, le cowboy voit en l’arrivée de Forky l’opportunité de donner un nouveau sens à son existence, et s’évertue à convaincre le jouet fabriqué de son importance aux yeux de Bonnie. 

Sa quête mène Woody à reconsidérer son rapport au monde et va même jusqu’à interroger une règle jusque là jamais remise en cause au sein de la saga : la place d’un jouet est-elle forcément auprès d’un enfant ? Là où les trois premiers films faisaient du devoir de Woody envers Andy une évidence, le quatrième met au premier plan la notion de libre-arbitre et offre ainsi des perspectives thématiques inédites à la saga, tout en se plaçant dans sa parfaite continuité. Dans la lignée des grandes oeuvres de Pixar, Toy Story 4 mène son questionnement en toute simplicité et le distille au travers d’un film familial où jamais le drame existentiel et le caractère plutôt adulte des thématiques n’entravent l’aventure, le rire et l’émotion. 

À ce titre, Toy Story 4 remplit amplement son contrat. Certes, le film ne bouleverse pas les canons de la saga : il s’agit toujours de voler au secours d’un ou de plusieurs jouets prisonniers, dans une trame mélangeant stratégies élaborées, rencontres insolites et morceaux de bravoure. Mais la recette prend malgré tout, tant la première réalisation de Josh Cooley est portée par la même énergie que ses prédécesseurs. D’autant plus que le film, en parfaite cohérence avec les précédents du point de vue de la direction artistique, parvient à développer sa propre griffe grâce à des décors inédits habilement exploités – en l’occurrence une fête foraine et un magasin d’antiquités. Inutile de préciser que Toy Story 4 est une performance technique ahurissante en terme d’animation, mais on appréciera la vaste palette d’atmosphères visuelles développée par Josh Cooley, entre pure poésie et passages à la limite du glauque. Tout juste pourra-t-on regretter un climax un peu trop automatique, qui n’a ni le sentiment d’urgence des deux premiers opus, ni l’atmosphère désespérée du troisième. 

Les versants comiques et émotionnels sont eux, comme toujours chez Pixar, portés avant tout par les personnages. Le grand évènement, c’est bien entendu le retour de Bo Beep (aka Bergère), disparue quelque part entre les deuxième et troisième films. Le comeback de l’un des personnages les plus fades de la saga jusqu’alors se fait vecteur des thématiques et du cheminement existentiel de Woody, mais est également une addition de choix au casting. La nouvelle Bo est complexe, dynamique, enthousiasmante et dépasse le statut de simple femme d’action hollywoodienne évoquée par la promotion pour devenir l’un des rouages centraux de la réussite du film. 

Si Forky n’a pas l’importance que ce que le début du film laissait présager et n’amène pas forcément les questionnements liés à la nature même de jouet qu’on pouvait en attendre, la petite fourchette n’en demeure pas moins attachante et remplit à merveille son rôle de MacGuffin. Citons également Duke Caboom, géniale figurine de cascadeur campée ni plus ni moins que par Keanu Reeves en personne, ou encore le duo Canard/Lapin, bien plus drôle que ce que laissait penser la bande-annonce. Enfin, le film prend habilement à contrepied ses deux prédécesseurs et leurs méchants surprise (Le chercheur d’or et Lotso) à travers le personnage de Gabby Gabby. Antagoniste assez évident dès sa première apparition, la poupée gagne en épaisseur et devient progressivement l’une des figures les plus empathiques et déchirantes du film. Elle se place ainsi dans la pure traditions des opposants rencontrés, par exemple, dans les films de Hayao Miyazaki : des êtres complexes aux motivations palpables, en lutte contre les héros par la force des choses mais jamais fondamentalement mauvais, et que le film ne peut se résoudre à condamner.

Un nouveau casting si imposant ne pouvait que faire de l’ombre aux intervenants déjà en place, et c’est hélas l’une des quelques déceptions du film. Jessie, Pile-Poil, Monsieur Patate, Rex ou encore Zig-Zag ponctuent le récit d’apparitions bien trop rares. C’est surtout du côté de Buzz l’Eclair que le bât blesse. Privé d’un vrai rôle à jouer dans l’intrigue, le héros spatial est relégué à une simple contribution comique, pas forcément désagréable mais indigne de son statut essentiel à l’identité de la saga. Heureusement, la dernière séquence du film redonne au personnage ses lettres de noblesses en remettant sur le devant de la scène sa relation avec Woody, ciment définitif des quatre films. 

Conclusion moins absolue et ambitieuse que le troisième volet, parsemée de quelques (légers) défauts, Toy Story 4 n’en reste pas moins une véritable surprise. Le film de Josh Cooley ne sacrifie ni son statut de divertissement de luxe, ni le sens de la profondeur et de l’émotion inévitablement associés à la saga et se montre tout à fait digne de son imposant héritage. Quelque part, chaque volet de la série a marqué à sa manière l’évolution de Pixar. Toy Story commençait l’histoire du studio sur le devant de la scène, Toy Story 2 marquait le vrai début de son âge d’or, et Toy Story 3 le clôturait. On peut ainsi rêver que la réussite de Toy Story 4 symbolise la fin de la période de trouble de Pixar, ponctuée de suites au rabais et de projets originaux au développement chaotique. Le fait que plus aucune suite ne soit (pour l’instant) au programme du studio semble en tout cas aller dans ce sens. En attendant, il ne reste qu’à savourer cette ultime (pour de vrai cette fois ?) aventure en compagnie de Woody, Buzz et des autres. Vers l’infini…

Martin